Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Sztuka Wojny | Sztuka Wojny, Złota Era, Kolonie w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Sztuka wojny - BTS

Mimo iż temat ten był poruszany już w poprzednich częściach poradnika poważne zmiany jakim uległy reguły prowadzenia wojny powodują że warto napisać o tym jak prowadzić wojny "poza mieczem"

Najważniejsze zmiany dotyczą czterech obszarów:

Zmiana działania broni oblężniczej

Katapulty i ich następcy nie mogą już zabić żadnej jednostki - mogą ją najwyżej poważnie uszkodzić. O ile do tej pory były okresy gry, w których nasze armie mogły składać się w znacznej części z broni oblężniczej, po takich zmianach wrócą do roli jaką pełniły w civ3 - wsparcia oddziałów piechoty czy kawalerii.

Druga zmiana jest nieco bardziej subtelna ale równie istotna. Mury miejskie i zamek dodają nie tylko bonus do obrony, ale przede wszystkim spowalniają tempo w jakim artyleria redukuje obronę miasta (niezależnie czy wynikającą z kultury czy z budowli). Powoduje to, że promocja zwiększająca skuteczność ostrzału jest ważniejsza niż poprzednio i broń oblężnicza dużo dłużej musi ostrzeliwać silnie bronione miasto.

Trzeci nowy element to unikalna cecha którą otrzymuje każda kawaleria (i śmigłowce) - atak z flanki. Jeżeli kawaleria atakująca na grupę jednostek przetrwa, to nie tylko zadaje obrażenia oddziałowi z który walczyła, ale i wszystkim oddziałom oblężniczym w grupie.

Co ważne kawaleria nie musi zniszczyć obrońcy - może nawet się wycofać (dzięki wysokiej szansie ucieczki z pola walki) ale i tak zada straty.

To wszystko powoduje że użycie broni oblężniczej staje się znacznie bardziej skomplikowane i istniejąca od początku w Civ4 zasada, iż najlepszym rozwiązaniem jest stosowanie kilku rodzajów oddziałów jednocześnie zyskała jeszcze na znaczeniu.

Wzrost znaczenia floty

Nowość w BtS polega przede wszystkim na tym, że statki mogą od teraz nie tylko atakować wrogie jednostki morskie i plądrować morskie ulepszenia, ale zyskują bardzo przydatną zdolność - zakładanie blokad.

Blokadę zakładamy na dowolne miasto wroga, które ma kontakt z morzem. Odcinamy do niego wszystkie szlaki handlowe (i ewentualnie surowce) docierające do niego drogą morską i co jeszcze ważniejsze uniemożliwiamy mu korzystanie z pół morskich znajdujących się w zasięgu jego miasta. W najgorszym razie blokada morska jest uciążliwa i osłabia gospodarkę naszego wroga, w najlepszym - doprowadza jego cywilizację do totalnej zapaści (pomyślcie co może zrobić blokada dużego miasta na niewielkiej wyspie). Jedyny sposób do zniesienia blokady to zmuszenie przeciwnika do poruszenia jego statku, bądź jego zniszczenie.

Dodatkowo przydatność blokad morskich zwiększa jeszcze dodatkowe zwiększenie dochodów jakie może czerpać miasto z zamorskiego handlu. Przy dobrym układzie szlaków handlowych skala dochodów z tego tytułu może być większa niż zyski przynoszone przez wszystkie ulepszenia dookoła miasta. Odcięcie naszym konkurentom takiego strumienia złota na pewno ich zaboli.

Druga zmiana jest związana w zasadzie z opisaną nieco niżej poprawioną AI - ale już tutaj napiszę, że komputer nauczył się wreszcie (chyba po raz pierwszy w historii Cywilizacji) przeprowadzać ogromne operacje desantowe i atakować znienacka na nadmorskie miasta.

Czas zatem na pewną zmianę priorytetów. Marynarka wojenna stała się znacznie ważniejsza niż byłą kiedykolwiek wcześniej. Poza sytuacjami gdy nie mamy prawie żadnych nadmorskich miast lub gramy na mapie pozbawionej większych zbiorników wodnych musimy dbać od pewnego etapu (astronomia i chemia - czyli fregaty) równomierny rozwój sił lądowych i morskich - bo bez tego możemy mieć poważny problem. Nawet na mapie gdzie wszystkie wojny rozstrzygają się na jednym kontynencie szybki desant na tyły wroga jest bardzo niebezpieczny, a jeśli gramy na mapach z dużą ilością wody i rozbudowaną linią brzegową to w wielu sytuacjach marynarka staje się ważniejsza niż siły zbrojne. Wreszcie.

Nowe jednostki i przemodelowanie drzewka technologicznego

Najważniejsze zmiany to poważne opóźnienie chwili. w której pojawia się kawaleria i grenadierzy - w obu przypadkach będziemy musieli na nie dłużej poczekać. Dzięki temu akebuzerzy zyskują nieco na znaczeniu (choć nie aż tak jak obiecano) - mając szansę powalczyć w jednej - dwóch wojnach nim zostaną zastąpieni przez bardziej zaawansowane oddziały - czy grenadierów czy co znaczne bardziej prawdopodobne strzelców.

Z drugiej strony mniej więcej na dotychczasowym etapie kawalerii pojawiają się kirasjerzy (Cuirassier) - jednostka konna o sile 12, będąca ogniwem pośrednim między kawalerią a rycerzami. Pojawia się więc stosunkowo niewielkie, ale dostrzegalne okno użyteczności dwóch pierwszych oddziałów posługujących się bronią palną - całkiem zresztą skutecznych. Mimo, iż w obu przypadkach będziemy je zmieniali na strzelców/genadierów - przy dobrze zaplanowanym rozwoju technologicznym akebuzerzy i kirasjerzy (Cuirassier)mogą dość skutecznie walczyć z nieuzbrojonym w broń palną przeciwnikiem.

Kolejna drobna ale bardzo sensowna zmiana polega da udostępnieniu oddziałom posługującym się bronią palną promocji z linii dyscypliny co jest nie dość że logiczne to i bardzo się przydaje w grze.

Z nowych oddziałów które pojawiają się w grze w jej ostatnim etapie kilka zasługuje na osobne omówienie:

  • Działo przeciwpancerne (Anti-Tank Gun)- to tani i śmiertelni groźny przeciwnik dla pierwszej generacji czołgów. O ile czołgi współczesne nie są z ich strony aż tak zagrożone również mogą wielokrotnie mieć problem w przebiciu się przez jej umocnione pozycje - szczególnie jeśli umiejętnie dobierzemy promocje do terenu na jakim oddział będzie się bronił.
  • Taktyczna broń jądrowa (Tactical Nukes)- bardzo poważnie zmienia reguły wojny nuklearnej. Mimo oczywistych wad (kary dyplomatyczne, spustoszenie środowiska) stała się teraz znacznie bardziej przydatna. Po pierwsze rakiety taktyczne mają tę samą siłę ognia co pociski międzykontynentalne, a są dwa razy tańsze. Po drugie są znacznie trudniejsze do przechwycenia przez wrogie SDI. Gdzie jest więc haczyk? Mają zasięg 4 pól - co powoduje że do użycia wymagają większego wysiłku niż ICBM. Zazwyczaj trzeba je umieścić na pokładzie okrętu podwodnego bądź krążownika rakietowego i dopiero za ich pomocą przeprowadzać atak. Wbrew pozorom nie jest to aż tak trudne - wymaga tylko nieco lepszego przygotowania do ataku. Z drugiej strony jeżeli nasza broń jądrowa znajduje się poza miastami, w razie ataku nuklearnego innej cywilizacji mamy dużo większe możliwości odpowiedzi.
  • Spadochroniarze (Paratroopers)- Wracająca w wielkim stylu, znana z civ3 jednostka otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości działań militarnych. Desant w zasięgu 5 pól + siła 24 i możliwość ruchu po desancie daje im bardzo duże możliwości ofensywne - choć tylko w połączeniu z innymi oddziałami. Moja ulubiona strategia wykorzystuje dodatkowo śmigłowce, lotnictwo lub w wersji wojny totalnej - broń atomową. Zdobywamy miasto wroga. W następnej turze nasze śmigłowce lecą do kolejnego, najbliższego miasta wroga. Lotnictwem zmiękczamy obronę, likwidujemy bonusy obronne po czym śmigłowce przepuszczają atak. Po oczyszczeniu miasta ze wszystkich obrońców wysyłamy na pole obok naszych spadochroniarzy, którzy w tej samej turze zajmują miasto. Lądem, po już neutralnym bądź nawet naszym terenie wysyłamy jednostki zmechanizowane i miasto jest już bronione. Po co komu czołgi?
  • Niszczyciele Stealth (Stealth Destroyer)- Wredna, wredna jednostka. O ile zupełnie nie sprawdza się w roli eskorty to jako osłona przeciwlotnicza radzi już sobie lepiej. Jednak najbardziej paskudnym jej zastosowaniem jest użycie jej do zakładania blokad. Teraz niech przeciwnik zlokalizuje nasze niewidzialne niszczyciele. Powodzenia

 

Nowa AI

Po pierwsze należy oczekiwać że AI będzie atakować z zaskoczenia i to od razu z dużą siłą. Jest to szczególnie niebezpieczne w późnym etapie gry, gdzie armie zyskują na mobilności i praktycznie każda broń jednostkę która ją znakomicie zwalcza. <br><br>Liczcie się z tym, że ocean oddzielający was od agresywnego imperium Montezumy czy Konstantyna może go nie zatrzymać.

Jeżeli zostawicie grupę jednostek bez osłony - oczekujecie że AI to wykorzysta. Zostawicie słabo bronione miasto na tyłach w zasięgu inwazyjnych sił morskich - wiadomo co może się stać.

Mimo że komputer popełnia czasem strasznie głupie błędy potrafi być brutalny i skuteczny i lepiej planować swoje wojny z tym założeniem. O ile od początku Civ4 karała tych graczy, którzy zlekceważyli stworzenie dostatecznie silnej armii obronnej to w BtS taki błąd może kosztować nas przegraną.