Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Sid Meier's Civilization IV - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Ustrój Imperium - System ekonomiczny | Imperium w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Decentralizacja (Decentralization)

Wymagania: żadne

Utrzymanie: niskie

Domyślny

Merkantylizm (Mercantilism)

Wymagania: Banking

Utrzymanie: średnie

+1 darmowy specjalista, brak zagranicznych szlaków handlowych

Dość dziwna opcja - jedyna w której wady (brak zagranicznych szlaków) zazwyczaj przeważają nad zaletami (dodatkowy specjalista).

Stosowalny w wyjątkowych okolicznościach - gdy mamy bardzo ograniczoną ilość zagranicznych partnerów handlowych lub w ogóle ich nie mamy.

Dodatkowy darmowy specjalista w każdym mieście jest przydatny - ale w przypadku normalnej gry, gdy mamy również sporo niezwykle zyskownych kontaktów handlowych z zewnętrznym światem specjalista w żadnym stopniu nie powetuje nam poniesionych strat.

Odradzam poza wyjątkowymi sytuacjami.

Wolny rynek (Free Market)

Wymagania: Economics

Utrzymanie: niskie

+1 szlak handlowy w każdym mieście

Najbardziej standardowa i powszechnie użyteczna opcja. Dochody z handlu szczególnie w miastach nadmorskich stanowią spory dochód - jeden dodatkowy szlak w każdym mieście to większe dochody.

Nacjonalizacja (State Property)

Wymagania: Communism

Utrzymanie: brak

Brak kosztów utrzymania miast wynikających z odległości od pałacu, +1 żywność z warsztatów i młynów

Bardzo ciekawy choć specyficzny wybór. Obok znaczącej redukcji kosztów utrzymania miast w przypadku gdy mamy rozległe imperium, dodatkowo pośrednio wpływa na wzrost globalnej mocy produkcyjnej całego imperium - za sprawą dodatkowej ilości żywności jaką uzyskujemy z warsztatów.

Te ostatnie do czasu gdy wynajdujemy już communism osiągają maksimum mocy produkcyjnej, za sprawą wybrania opcji state property tracą swoją podstawową wadę czyli -1 do żywności i stają się bardzo przydatnym ulepszeniem. Postawione na łące nie spowolniają rozrostu miasta (dają 2 żywności) a są jednocześnie znaczącym zastrzykiem mocy produkcyjnej (+3 produkcji).

Osiągnięcie pełnej skuteczności tego rozwiązania ustrojowego wymaga wcześniejszych przygotowań (budowy dużej ilości warsztatów) - ale efekt połączonych zmian ustroju i ulepszeń jest imponujący - czołgi będziemy produkować szybciej niż kiedykolwiek wcześniej.

Idealne do masowych podbojów na zaawansowanym etapie gry.

Ochrona środowiska (Environmentalism)

Wymagania: Ecology

Utrzymanie: Wysokie

+6 zdrowia we wszystkich miastach, +1 zadowolenie za każdy las i dżunglę w polu miasta.

Ta dostępna na bardzo późnym stadium gry opcja może ułatwić dodatkowy rozrost naszych miast. +6 do zdrowia i bonusy do zadowolenia są przydatne - kilka naszych miast z pewnością będzie mogło utrzymać 2,3 mieszkańców więcej. Na ile będzie to przydatne to tak naprawdę zależy od tego w jakim stopniu brak zdrowia ogranicza przyrost naszych ośrodków miejskich. Zważywszy jednak że z tą samą technologią zyskujemy budynek - recycling center który de facto przynajmniej o 2,3 punkty zmniejsza nam negatywne modyfikatory do zdrowia zazwyczaj problem zdrowia rzadko kiedy będzie odgrywał kluczową rolę.

Ja osobiście bardzo rzadko korzystałem z tej opcji.