Ustrój Imperium - System ekonomiczny | Imperium w Sid Meier's Civilization IV poradnik Sid Meier's Civilization IV
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Decentralizacja (Decentralization)
Wymagania: żadne
Utrzymanie: niskie
Domyślny
Merkantylizm (Mercantilism)
Wymagania: Banking
Utrzymanie: średnie
+1 darmowy specjalista, brak zagranicznych szlaków handlowych
Dość dziwna opcja - jedyna w której wady (brak zagranicznych szlaków) zazwyczaj przeważają nad zaletami (dodatkowy specjalista).
Stosowalny w wyjątkowych okolicznościach - gdy mamy bardzo ograniczoną ilość zagranicznych partnerów handlowych lub w ogóle ich nie mamy.
Dodatkowy darmowy specjalista w każdym mieście jest przydatny - ale w przypadku normalnej gry, gdy mamy również sporo niezwykle zyskownych kontaktów handlowych z zewnętrznym światem specjalista w żadnym stopniu nie powetuje nam poniesionych strat.
Odradzam poza wyjątkowymi sytuacjami.
Wolny rynek (Free Market)
Wymagania: Economics
Utrzymanie: niskie
+1 szlak handlowy w każdym mieście
Najbardziej standardowa i powszechnie użyteczna opcja. Dochody z handlu szczególnie w miastach nadmorskich stanowią spory dochód - jeden dodatkowy szlak w każdym mieście to większe dochody.
Nacjonalizacja (State Property)
Wymagania: Communism
Utrzymanie: brak
Brak kosztów utrzymania miast wynikających z odległości od pałacu, +1 żywność z warsztatów i młynów
Bardzo ciekawy choć specyficzny wybór. Obok znaczącej redukcji kosztów utrzymania miast w przypadku gdy mamy rozległe imperium, dodatkowo pośrednio wpływa na wzrost globalnej mocy produkcyjnej całego imperium - za sprawą dodatkowej ilości żywności jaką uzyskujemy z warsztatów.
Te ostatnie do czasu gdy wynajdujemy już communism osiągają maksimum mocy produkcyjnej, za sprawą wybrania opcji state property tracą swoją podstawową wadę czyli -1 do żywności i stają się bardzo przydatnym ulepszeniem. Postawione na łące nie spowolniają rozrostu miasta (dają 2 żywności) a są jednocześnie znaczącym zastrzykiem mocy produkcyjnej (+3 produkcji).
Osiągnięcie pełnej skuteczności tego rozwiązania ustrojowego wymaga wcześniejszych przygotowań (budowy dużej ilości warsztatów) - ale efekt połączonych zmian ustroju i ulepszeń jest imponujący - czołgi będziemy produkować szybciej niż kiedykolwiek wcześniej.
Idealne do masowych podbojów na zaawansowanym etapie gry.
Ochrona środowiska (Environmentalism)
Wymagania: Ecology
Utrzymanie: Wysokie
+6 zdrowia we wszystkich miastach, +1 zadowolenie za każdy las i dżunglę w polu miasta.
Ta dostępna na bardzo późnym stadium gry opcja może ułatwić dodatkowy rozrost naszych miast. +6 do zdrowia i bonusy do zadowolenia są przydatne - kilka naszych miast z pewnością będzie mogło utrzymać 2,3 mieszkańców więcej. Na ile będzie to przydatne to tak naprawdę zależy od tego w jakim stopniu brak zdrowia ogranicza przyrost naszych ośrodków miejskich. Zważywszy jednak że z tą samą technologią zyskujemy budynek - recycling center który de facto przynajmniej o 2,3 punkty zmniejsza nam negatywne modyfikatory do zdrowia zazwyczaj problem zdrowia rzadko kiedy będzie odgrywał kluczową rolę.
Ja osobiście bardzo rzadko korzystałem z tej opcji.