Guardians of the Galaxy: Ważne wybory - Rozdziały 3 i 4 Guardians of the Galaxy poradnik, solucja
Ta strona poradnika do gry Guardians of the Galaxy zawiera opis ważnych wyborów sprzedania Groota lub Rocketa oraz rzucenia Rocketem z rozdziałów 3 i 4.
Ostatnia aktualizacja: 18 listopada 2021
Na tej stronie poradnika do gry Marvel's Guardians of the Galaxy znajduje się szczegółowe omówienie wszystkich wyborów dotyczących rodziałów 3 (Cena swobody) oraz 4 (Królowa potworów). Dowiecie się w jakich scenach podejmuje się kluczowe decyzje w trzecim etapie, a także jakie mogą one mieć długofalowe konsekwencje.
Rozdziały 3 i 4 opisaliśmy na jednej wspólnej stronie, gdyż jedna z ważnych decyzji z etapu 3 wpłynie znacząco na przebieg znacznej części etapu 4. W samym rozdziale 4 nie czekają Was żadne dodatkowe wybory i będziecie po prostu ogrywać unikalną zawartość na bazie wcześniejszej decyzji.
Poniższy opis wyborów z rozdziałów 3 i 4 z oczywistych względów zawiera spojlery. Staraliśmy się mimo wszystko ograniczać podawanie szczegółów z przebiegu scen i skupiać się na samych wyborach.
Sprzedanie Groota lub Rocketa
Najistotniejszy ważny wybór pojawi się na początku rozdziału 3, a konkretnie podczas narady Strażników na pokładzie statku Milano. Bohaterowie postanowią przechytrzyć Lady Hellbender celem okradzenia jej i pozyskania funduszy na zapłacenie kary.
Plan działania zakłada upozorowanie pojmania rzadkiego i wartościowego potwora i musicie wybrać kto ma być wystawiony na sprzedaż - Groot czy Rocket. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że nie ma ryzyka bezpowrotnego utraty kogoś z drużyny. Decyzja ta wpłynie na jedynie na przebieg rozdziału 4 (więcej o tym w dalszej części opisu).
Ciekawostką jest to, że gra pozwala zmienić zdanie po dotarciu w pobliże twierdzy Lady Hellbender w końcowej części rozdziału 3. Możecie pozostać przy wcześniejszym wyborze lub umieścić w klatce innego Strażnika.
Po awansowaniu do rozdziału 4 dotrzecie docelowo do większej sali, w której dojdzie do spotkania z Lady Hellbender. Począwszy od tego miejsca dalsza część rozdziału 4 będzie miała inny przebieg na bazie Waszej decyzji.
Wariant 1 - sprzedaż Groota: Negocjacje z Lady Hellbender w sprawie sprzedaży "potwora" będą miały pokojowy przebieg. Dobrym pomysłem jest przekazanie inicjatywy Draxowi, który wpadł kobiecie w oko, a następnie wybranie opcji wsparcia Draxa (powyższy obrazek). Otrzymacie dzięki temu więcej kredytów po dokonanej transakcji - maksymalna możliwa zapłata to 12000 kredytów.
Wariant 2 - sprzedaż Rocketa: Negocjacje z Lady Hellbender po początkowym spokojnym początku zmienią nieoczekiwanie swój przebieg. Rocket zaatakuje przeciwników i rozpoczną się intensywne walki. Z oczywistych względów nie uda się go Wam sprzedać.
Jak już wspomnieliśmy, wybór towarzysza do sprzedania wpłynie na przebieg rozdziału 4:
- Jeżeli wybraliście wariant 1 (sprzedaż Groota), to Waszym zadaniem będzie zaliczenie sekcji skradankowej z oswobodzenia więzionego sojusznika (obrazek 1). Bohaterowie muszą przekradać się obok śpiących strażników, zaliczyć zagadkę środowiskową w sali tronowej i dotrzeć do celi z Grootem.
- Jeżeli wybraliście wariant 2 (sprzedaż Rocketa), to kolejne walki docelowo doprowadzą Was do skarbca z kosztownościami (obrazek 2). Oprócz zajęcia się wydostaniem ze skarbca możecie z niego wykraść kredyty (nie śpieszcie się z odblokowaniem wyjścia jeśli nie znaleźliście jeszcze całego lootu).
Dodatkowa informacja - Oba opisane powyżej warianty pozwalają na zdobycie tych samych strojów i znajdziek Strażników w rozdziale 4. Unikalne dla każdego wariantu są archiwa, ale pozyskanie 100% z nich nie jest wymagane do platyny. W każdym z wariantów sekrety będą znajdowały w różnych miejscach, gdyż zakładają one zbadanie innej części fortecy.
Rzut Rocketem - zachęcenie lub powstrzymanie Draxa
W trakcie rozgrywania rozdziału 3 dotrzecie do przepaści z widocznym po drugiej stronie panelem kontrolnym. Drax postanowi w tym miejscu przejąć inicjatywę i będzie chciał przerzucić Rocketa na drugą stronę. Macie tu dwa warianty zachowania:
- Wariant 1 zakłada zachęcenie Draxa do rzutu - Efektem tego będzie odblokowanie przejścia dla reszty drużyny, ale Rocket będzie wściekły na głównego bohatera, że wyraził zgodę na rzut.
- Wariant 2 zakłada powstrzymanie Draxa od rzutu - "Negocjacje" zakończą się sukcesem i Rocket zostanie postawiony na ziemi, a także nie ulegną pogorszeniu jego relacje ze Star-Lordem.
Jeśli wybraliście wariant 1, to po wysłuchaniu przekleństw ze strony Rocketa zaczekajcie aż wejdzie w interakcję z panelem i rozwinie most dla drużyny. Pozwoli to Wam skorzystać ze ścieżki na skróty.
Jeżeli wybraliście wariant 2, to konieczne okaże się wybranie alternatywnego przejścia obok miejsca, w którym mógł być utworzony most. Skorzystanie z niego nie zajmie Wam bardzo dużo czasu. Docelowo odblokujecie przejście dla reszty drużyny i wznowicie przemarsz ścieżką wspólną dla obu wariantów.
W dalszej części rozdziału natraficie podobne miejsce i Drax ponownie będzie chciał rzucić Rocketem i przyczynić się do szybszego odblokowania przejścia dla całej drużyny.
- Jeżeli Rocket już wcześniej został rzucony, to odmówi i nie zgodzi się na wykonanie tej akcji po raz drugi.
- Jeżeli powstrzymaliście wcześniej Draxa, to będziecie dysponowali identycznymi wariantami do poprzedniego wyboru - zachęcenia Draxa do rzutu lub powstrzymania go (po raz drugi) i skorzystania z alternatywnej ścieżki.
Zgodzenie się na to żeby Rocket został rzucony sprawi, że będzie wściekły na głównego bohatera, ale nie ma to negatywnych konsekwencji w dalszej części gry. Mimo wszystko radzimy żeby w obu przypadkach powstrzymać Draxa, albowiem eksploracja alternatywnych ścieżek pozwoli Wam na zlokalizowanie po drodze dodatkowego lootu, który moglibyście w przeciwnym razie przegapić.