Eksploracja świata przedstawionego | Mechanika rozgrywki poradnik Legend of Grimrock II
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Eksploracja świata przedstawionego
System eksploracji świata przedstawionego i prowadzenia walk, a nawet mówiąc ogólniej cała mechanika rozgrywki w Legend of Gimrock II nie należy do typowych oraz przewidywalnych. Już od samego początku zabawy pozbawieni jakiegokolwiek samouczka czy drobnego wprowadzenia zostajemy pozostawieni na pastwę losu i przedziwnej wyspy, na której przyszło nam się znaleźć. Generalnie rzecz biorąc gra została w całości zrealizowana w konwencji perspektywy pierwszej osoby (FPP), tak więc wirtualną rzeczywistość wykreowaną przez twórców zwiedzimy patrząc oczami naszych bohaterów. Co prawda ta kwestia została już dobitnie podkreślona w poprzednich rozdziałach, jednak i teraz nie zaszkodzi ponownie przypomnieć oczywistego faktu. W czasie rozgrywki będziemy kierować poczynaniami aż czterech różnych pod względem rasy, profesji, umiejętności i cech herosów, którzy jednak stanowią integralną jedność. O co chodzi? Aby lepiej zrozumieć omawiane zjawisko należy z pewnością wyjaśnić, iż wszystkie lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić są niejako podzielone na osobne pola (w tym przypadku kwadraty). Opisany system momentalnie przynosi nam na myśl sferę bitewną w serii Heroes i jest to jak najbardziej skojarzenie trafne, jednakże z dwoma istotnymi różnicami. Po pierwsze wspomniane odrębne obszary nie są w żaden konkretny sposób oznaczone i przebiegają całkowicie umownie. Po drugie zaś rozgrywka, czyli system eksploracji świata i walki nie opiera się na ruchach turowych. Nie uświadczymy tutaj żadnych kostek czy czasochłonnego wyliczania możliwych do zrealizowania posunięć. Po prostu wszelkie elementy świata funkcjonują w czasie rzeczywistym i tętnią życiem nie bacząc zupełnie na nasze poczynania. To, że w danym momencie stoimy czy też chodzimy nie ma żadnego znaczenia. Przeciwnicy stale patrolują swoje terytorium, zaś dzień powoli upływa, aby z czasem ustąpić miejsca nocy. Esencją, którą należy pojąć i zaakceptować jest fakt, iż wszystkie nasze postacie zawsze znajdują się jednocześnie na jednym polu i poruszają się jak integralny twór, a przez to nie mogą się rozdzielać czy też ustawiać osobno w różnych kierunkach. Sam system sterowania na początku może przysparzać wielu irytujących problemów. Podstawowa konfiguracja klawiszy kierunkowych (WSAD) umożliwia poruszanie się grupą w różnych kierunkach, natomiast Q oraz E służą do obracania się wszystkimi herosami w daną stronę. Co prawda w miarę płynny bieg do przodu jest możliwy, tak jednak całkowicie swobodne poruszanie się jak w innego typu grach jest fizycznie niewykonalne. Moment przejścia z jednego pola do drugiego jest bardzo łatwo wyczuwalny, a poza tym większość skomplikowanych akcji, które będziemy chcieli wykonać - a zwłaszcza przy pierwszych minutach obcowania z grą - raczej całkowicie nam nie wyjdzie. Niemożność skręcenia w wąski korytarz bądź ustawienia się w dogodnej pozycji nie jest czymś nadzwyczajnym. Do wszystkiego należy się przyzwyczaić.
Zaprezentowany podział na heksy nie został zaprojektowany jedynie dla picu, warunkuje bowiem wiele istotnych elementów rozgrywki, zarówno tych eksploracyjnych i powiązanych z zagadkami, jak i też czysto bitewnych. Aby się nie pogubić najpierw wspomnijmy o pierwszej kategorii. Otóż aby móc wejść w bezpośrednią konfrontację z danym obiektem, dajmy na to włącznikiem w formie kamiennej płyty, musimy znaleźć się dokładnie w jej własnym polu bądź też kratkę obok. W czym tkwi różnica? Jeżeli chcemy uruchomić dany mechanizm możemy stanąć na konkretnej płycie, co odblokuje nam dalsze przejście, jednakże w sytuacji, gdy będzie musiała być stale wciśnięta nie pozostanie nam nic innego jak położenie na niej jakiegoś dowolnego przedmiotu. Możemy równie dobrze wybrać patyk z ekwipunku i ułożyć go pod naszymi nogami pociągnięciem kursora myszy albo też rzucić go z dalszej odległości także wskazując konkretne miejscu "lądowania". Żaden element rozgrywki nie znajduje się w próżni albo pomiędzy różnymi kratkami - zawsze wszystkie akcje opierają się na polach zupełnie jak w szachach.
Nieco mniejszym polem manewru dysponujemy w przypadku podnoszenia danych itemów. Aby móc po coś sięgnąć kursorem musimy najpierw stanąć w konkretnej kratce, ustawić się dookoła niej albo też opcjonalnie spróbować z jakiejś konkretnej strony, np. od frontu, jeżeli wymaga tego sytuacja bądź wymusza specyficzne ukształtowanie terenu (często ulokowanie się pod odpowiednim kątem jest niezbędne w przypadku przymusu wciśnięcia danego przycisku bądź pociągnięcia wajchy). Po chwyceniu przedmioty przybiorą swoją rysunkową postać i tym samym będziemy mogli przenosić je w dowolny sposób po ekranie. Z ułożeniem w konkretnym miejscu czy też rzuceniem przed siebie nie będziemy mieć już żadnych problemów, gdyż wyjaśniliśmy tą kwestię kilkanaście linijek wcześniej, jednakże nadal czeka na nas system zarządzanie ekwipunkiem.
Wszelkie wyposażenie i uzbrojenie naszych postaci zasadniczo mieści się w dwóch przenikających się sferach - ekwipunku standardowym i bojowym. Każdy bohater dysponuje odrębnym inwentarzem, który składa się zawsze z 20 kratek przeznaczonych do przechowywania rozmaitych itemów, których akurat nie wykorzystujemy oraz panelu symbolizującego sylwetkę konkretnego herosa - sloty na cały pancerz, obuwie, rękawiczki, peleryny, różne świecidełka (naszyjniki i pierścienie) i to co najważniejsze, czyli bronie. Właśnie te ostatnie stanowią stale widoczny w prawym dolnym rogu ekranu interaktywny panel bitewny, który służy do prowadzenia czynnych walk przy użyciu cacuszek, w które nasza postać jest aktualnie wyposażona. Co istotne i w sumie oczywiste każdy heros posiada dwie kończyny, a więc tym samym też w każdym momencie rozgrywki może mieć przypisane stale dwa typy oręża. Rzecz jasna tej reguły tyczy się bardzo wiele naturalnych i zdroworozsądkowych ograniczeń. Jeżeli nie posiadamy umiejętności walki dwoma mieczami jednocześnie, to pomimo faktu posiadania w slotach dwóch broni i tak na raz możemy zadać cios tylko jedną z nich. Analogicznie dwuręczny topór jak sama nazwa wskazuje zajmie automatycznie oba sloty i tym samym uniemożliwi nam dobranie sobie jeszcze kolejnego sprzętu. Twórcy mając na uwadze dynamikę walki i szybką chęć zmiany aktualnego wyposażenia wprowadzili również istotne udogodnienie, a mianowicie miejsce na dwa zestawy użytkowanego oręża, które w bardzo łatwy sposób można podmieniać naciskając zakładki z rzymską I lub II. Przeglądając panel postaci naszą uwagę może przykuć także kilka odrębnych elementów, które nie zostały opisane w poprzednich rozdziałach. Mowa tutaj o pasku doświadczenia oraz głodu. Trzy pozostałe zakładki prócz ekwipunku zawierają jedynie bieżące informacje o naszych statystykach, umiejętnościach i cechach, więc nie ma powodu, aby się o nich niepotrzebnie rozpisywać.
Pasek doświadczenia jak sama nazwa wskazuje określa potrzebną ilość punktów, dzięki którym dany heros może awansować na następny poziom i tym samym ulepszyć konkretną umiejętność osobistą. W przypadku wszystkich profesji oprócz Farmer (zdobywa doświadczenie jedząc pożywienie) owe punkty są zdobywane poprzez zabijanie coraz to kolejnych przeciwników.
Pasek głodu określa aktualny stan postaci pod względem najedzenia. Standardowo przyjmuje zieloną barwę, gdy bohaterowi zaczyna burczeć w brzuchu zamienia się w żółty, co jednak nie skutkuje żadnymi karami, jednak gdy dojdzie już do czerwonego cała samoistna regeneracja zdrowia oraz energii zostaje wstrzymana. Aby napełniać ten wskaźnik wystarczy zjadać znaleziony pokarm (należy nacisnąć na niego prawym przyciskiem myszy, gdy znajduje się w ekwipunku danego członka drużyny). Minotaur naturalnie posiada zwiększony wskaźnik konsumpcji przez co musi zjadać dużo więcej pożywienia w porównaniu z towarzyszami. Na szczęście ten negatywny czynnik można zniwelować dzięki odpowiednio dobranym cechom dodatkowym.
Pod wszystkimi slotami w ekwipunku można jeszcze dostrzec malutką informację o aktualnym stanie ładowności bohatera, który jest warunkowany przez ciężar posiadanego sprzętu. W przypadku niewielkiego przekroczenia dozwolonego pułapu szybkość poruszania się całej grupy ulega zmniejszeniu, natomiast w razie ogromnego przeciążenia drużyna nie będzie w stanie w ogóle ruszyć się z miejsca. Maksymalny poziom ładowności jest zwiększany przez konkretne atrybuty i cechy.