Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Legend of Grimrock II - poradnik do gry

Legend of Grimrock II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Czarodziej w Legend of Grimrock II | Kompozycja drużyny Legend of Grimrock II poradnik Legend of Grimrock II

Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019

Czarodziej

Czarodziej - mistrz destrukcji. - Czarodziej w Legend of Grimrock II | Kompozycja drużyny Legend of Grimrock II - Legend of Grimrock II - poradnik do gry
Czarodziej - mistrz destrukcji.

Krok trzeci stanowi kreacja postaci o zdolnościach magicznych, a więc mówiąc krótko rasowego czarodzieja, który będzie specjalizował się w destrukcyjnych zaklęciach z repertuaru jednego z czterech dostępnych żywiołów. W naszym przypadku stawiamy na odpornego maga bitewnego, który zajmie miejsce w pierwszym szeregu tuż obok wojownika i będzie raził wrogów zaklęciami z domeny ognia.

Rasa postaci

Ponownie wybór mamy podany jak na tacy. Insectoid to rasa najlepiej dostosowana do postaci maga przede wszystkim ze względu na dodatkowe punkty w atrybucie Willpower (+2). Aż 50% szansa na uniknięcie uszkodzenia części ciała oraz mała premia do Strength (+1) sprawiają, iż zasadniczo omawiana nacja nawet lepiej sprawdzi się w konwencji, tzw. maga bitewnego, którego charakterystykę można przejrzeć dokładniej w następnym podpunkcie.

Klasa postaci

Dla postaci czarodzieja istnieją jedynie dwie pasujące klasy postaci, które prócz wspólnych cech, czyli rzecz jasna nastawienia na walkę przy użyciu magii, różnią się zasadniczo podejściem do prowadzenia starć.

Battle Mage to specjalizacja stworzona dla czarodziejów, którzy nie boją się bezpośrednich konfrontacji i są w stanie walczyć bez obaw w pierwszym szeregu drużyny między innymi dzięki zwiększonym wskaźnikom zdrowia (+50, +5 na poziom) oraz energii (50, +5 na poziom), a także porządnym premiom związanym z ochroną fizyczną i odpornością na czynniki zewnętrzne. Mowa w tym przypadku o zmniejszeniu wagi noszonej zbroi o 50%, 10 dodatkowym punktom do statystyki Protection oraz 10 punktom przydzielonych do wszystkich odporności w przypadku wykorzystywania magicznej laski bądź kuli (chociaż tak czy inaczej bohater może rzucać zaklęcia gołymi rękoma).

Wizard to klasa nieco bardziej samozachowawcza, która ze względu na swoją znikomą odporność musi trzymać się z tyłu i razić oponentów przy pomocy magii z bezpiecznej odległości. Prócz nieco innych względem maga bitewnego pasków zdrowia (35, +3 na poziom) oraz energii (50, +7 na poziom) oraz identycznej zdolności do rzucania zaklęć gołymi rękoma posiada także extra premię do atrybutu Willpower w wysokości 2 punktów (przekłada się to na jeszcze więcej energii oraz jej szybszą regenerację).

Ze względu na fakt, iż jako drugą postać w pierwszym szeregu obok wojownika planujemy wystawić czarodzieja, a ponadto zależy nam na herosie bardziej "konkretnym", decydujemy się na Battle Mage. Oczywiście taka konfiguracja będzie miała sens jedynie wtedy, gdy stworzony już wcześniej zabójca będzie wedle zamysłu postacią walczącą na dystans. Jeżeli wolimy jednak posiadać w drużynie szybkiego wojownika posługującego się dwoma broniami jednocześnie, to wtedy nasz czarodziej będzie mógł zająć miejsce jedynie w drugim szeregu. Jak nie trudno się domyśleć wtedy żadna zbroja i dodatkowa ochrona nie będzie mu zbytnio potrzebna, więc cały potencjał maga bojowego praktycznie zniknie. Innymi słowy: łucznik i mag bojowy albo lekki wojownik i zwykły czarodziej.

Atrybuty

Priorytetowo skupiamy się na atrybucie Willpower, który zwiększa nasz wskaźnik energii oraz szybkość jego regeneracji, a przy okazji wpływa korzystnie na odporność na żywioł zimna. O ile ta kwestia jest klarowna, tak jednak dobór drugiej, pomniejszej statystyki może okazać się nieco kłopotliwy. Co prawda jako Insectoid dysponujemy małą premię do Strength, jednakże dobór profesji magicznej automatycznie sprawia, iż nie posiadamy zupełnie żadnych punktów w statystyce Damage, która odpowiada za fizyczne obrażenia. W związku z tym inwestowanie wyłącznie w maksymalny udźwig oraz odporność na ogień nie ma większego sensu. Dużo lepszych pomysłem - a zwłaszcza w przypadku maga bitewnego, który stoi w pierwszym szeregu - okazuje się Vitality zwiększające nasz pasek zdrowia.

Cechy

Do postaci czarodzieja pasują zasadniczo tylko cztery z dostępnych cech specjalnych, a mianowicie:

Aura dodaje nam 20 punktów do wskaźnika energii.

Strong Mind dodaje 2 punkty do atrybutu Willpower.

Ponadto istnieją także dwie specjalne cechy zarezerwowane jedynie dla rasy Insectoid. Oto one:

Chitin Armor dodaje 10 punktów do statystyki Protection.

Quick zmniejsza czas oczekiwania pomiędzy wykonaniem kolejnych działań o 10%.

W tym przypadku wybór jest bardzo prosty. Obie cechy specjalne są średnio adekwatne względem specjalizacji czarodzieja, dlatego też nasze pole manewru ogranicza się do Aura oraz Strong Mind, które jednocześnie wpływają na pojemność wskaźnika energii, szybkość jego regeneracji, a także odporność na zimno. Z drugiej strony jednak wybierając maga bojowego można jeszcze zastanowić się nad Chitin Armor, które ładnie połączy się z naturalnym profitem profesji (razem aż 20 punktów w statystyce).

Umiejętności

Generalnie nie ma co się rozdrabniać z rozwijanymi umiejętnościami i rozdysponowywać punktów na lewo i prawo. Najlepiej jest wybrać dwie konkretne zdolności, w których zechcemy dojść do mistrzostwa (osiągnąć piąty poziom zaawansowania), a ewentualnie po ich wymasowaniu dobrać sobie jeszcze jakąś dodatkową.

W przypadku specjalizacji Wizard oraz Battle Mage najlepiej sprawdzą się wymienione poniżej umiejętności:

Concentration zwiększa wskaźnik energii o 20 punktów na poziom. Od trzeciego wzrasta także o 25% jej regeneracja w czasie spoczynku.

Fire Magic zwiększa obrażenia czarów związanych z żywiołem ognia o 20% na poziom. Od piątego nasza odporność na ogień wrasta o 50 punktów.

Air Magic zwiększa obrażenia czarów związanych z żywiołem powietrza o 20% na poziom. Od piątego nasza odporność na wstrząs wzrasta o 50 punktów.

Earth Magic zwiększa obrażenia czarów związanych z żywiołem ziemi o 20% na poziom. Od piątego nasza odporność na trucizny wzrasta o 50 punktów.

Water Magic zwiększa obrażenia czarów związanych z żywiołem wody o 20% na poziom. Od piątego nasza odporność na zimno wzrasta o 50 punktów.

O ile pierwsza z nich powinna być nieodzownym elementem każdej postaci magicznej, tak jednak spośród wymienionych powyżej czterech działów żywiołów należy wybrać tylko jeden i skupić się na jego rozwoju. Ograniczanie się do specjalizacji w zaklęciach konkretnego typu wcale nie sprawia, iż nasz bohater staje się całkowicie bezużyteczny w konfrontacji z niektórymi rodzajami przeciwników. Wszystkie istniejące zaklęcia zawsze w jakimś stopniu zranią naszych oponentów, jednakże jedne bardziej, a drugie mniej w zależności od indywidualnych odporności konkretnych jednostek. Dzięki przybraniu takiej strategii czary należące do naszej domeny z poziomu na poziom będą osiągać coraz wyższe obrażenia, my natomiast uzyskamy dodatkowe punkty w odporności powiązanej z daną umiejętnością. Oczywiście nie oznacza to, że z czasem nie będziemy mogli postawić na większą różnorodność i zainwestować w inny żywioł, aby zwiększyć nasze potencjalne szanse w starciu z konkretnymi typami przeciwników. Jako trzecią zdolność mag bojowy może bez obaw wskazać chociażby Armor, który zwiększa ochronę przed atakami fizycznymi wrogów.

Armor zwiększa obronę wszystkich części używanego pancerza o 5% na poziom. Od drugiego bohater może nosić lekkie uzbrojenie bez żadnych kar związanych z szybkością poruszania się, natomiast od czwartego analogicznie ciężkie uzbrojenie.

W przypadku zbytnich obaw bądź widocznych problemów u maga bojowego, który nie będzie sobie dobrze radził z obroną przed przeciwnikami można tą powyższą zdolność spróbować jeszcze rozwinąć nieco wcześniej, tzn. wdrożyć przed uzyskaniem mistrzostwa w dwóch podstawowych.