Xardas (2) | Rozdział 4 | Gothic poradnik Gothic
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
50. Zagadka golemów.
Zadanie zleca Demon w wierzy Xardasa. Musisz pokonać trzy golemy, zebrać ich serca i dać je Demonowi.
W związku, iż posiadasz już wszystkie trzy wymagane przedmioty, to wręczasz je Demonowi. W nagrodę otrzymujesz runę teleportacyjną do wieży nekromanty.
Jak szybko się zorientujesz nie ma tutaj żadnych schodów, ani nic takiego dlatego jedyna drogą do Xardasa jest użycie runy.
Po przeteleportowaniu się od razu zaopiekuj się pobliskimi skrzyniami (obrazek z lewej).
Następnie możesz spokoje udać się na górę do Xardasa (obrazek z prawej).
51. Wypędzony szaman orków
Zadanie zleca Xardas. Wystarczy udać się do Starej Cytadeli Orków (6 na mapie głównej) i uratować szamana.
Z rozmowy dowiesz się, że kamienie ogniskujące i próby magów wody są bez celowe. Rozwiązanie problemu kopalni tkwi na terytoriach orków. Niestety nic więcej się nie dowiesz i będziesz musiał iść poszukać kogoś kto zna temat lepiej. Ponoć jest jeden ork, który może ci pomóc. Znajdziesz go w starej cytadeli.
Bardzo ważna rzecz w związku, iż teleport działa tylko w jedną stronę nie masz innego wyjścia, jak skok z wierzy, naturalnie to cię będzie kosztowało sporo PŻ. Alternatywnym rozwiązaniem jest teleport do magów wody lub obozu sekty, ale wtedy nadłożysz sporo drogi.
Idąc od strony Xardasa na swej drodze napotkasz pojedynczego orka-myśliwego. Posiadając max siły tj. 100 wspomniany osobnik nie jest dla ciebie wyzwaniem. Ponadto jest on w pojedynkę, a więc na spokojnie możesz się sprawdzić, jak wygląda walka z tym rodzajem orków.
Dalej spotkasz kolejnego pojedynczego myśliwego. Jednak to tylko rozgrzewka.
Gdy dotrzesz do sterty kamieni zawaną cytadelą (obrazek z lewej) zobaczysz, jak orki tłuką się ze sobą. Jak najszybciej zajmij się pomocą szamanowi i zlikwiduj atakujących go orków. Jest ich trzech i żaden nie zwróci na ciebie uwagi. Powinieneś się spieszyć, ponieważ zdarza się tak, że szaman może paść, a wtedy nie ruszysz dalej i cała gra psu w ... Aby zapobiec temu przykremu incydentowi najlepiej zapisz stan gry.
Po walce zagadaj Ur-Shaka (obrazek z prawej) opowie ci on całą swoją historię, jak również opowieść o demonie Krushaku, którego przyzwało kiedyś pięciu braci, szamanów. Teraz bez serc włóczą się po świecie w poszukiwaniu ukojenia.
52. Ulu Mulu
Zadanie zleca Ur-Shak. Musisz odnaleźć kolegę Ur-Shaka, Tarroka, który pomoże ci zrobić Ulu Mulu. Jednak najpierw musisz go wyleczyć. Znajdziesz go w wolnej kopalni (4 na mapie głównej)
Po rozmowie z szamanem dostaniesz bardzo ważny talizman orków (+20 ochrona przed ogniem) nie sprzedawaj go pod żadnym pozorem, bo będzie ciężko ci pokonać ognistego jaszczura w dalszej części. Ponadto twoja mapa zostanie uzupełniona o brakujący fragment.
Naturalnie teraz posiadasz bardzo przydatne runy teleportacyjne, więc nie musisz już tyle chodzić na piechotę. Teleportuj się do Xardasa i złóż mu raport.
53. Świątynia Śniącego
Zadanie zleca Xardas. Wystarczy jak dotrzesz do Świątyni Śniącego, na terytorium orków, a następnie zwiedzisz ją. Niestety to zadanie będziesz mógł dopiero wykonać w następnym rozdziale. (8 na mapie głównej)
Tak, więc możesz dokonać zakupów u Xardasa. Zalecam kupno zwoju zmniejszającego potwora, a następnie teleportowanie się do Nowego Obozu.
Od razu, jak tylko pojawisz się w Nowym Obozie zagadnie cię Saturas; "To nie jest tak, jak myślisz ..."
Nie przejmuj się nim i udaj się w miejsce, gdzie znajdował się Cord. Miń skarpę i podążaj drogą, aż dotrzesz do miejsca z obrazka po lewej. W oddali zobaczysz Corda, Gorna i dwóch najemników.
Podejdź do Gorna (obrazek z prawej), jak tylko się zbliżysz zagadnie cię.
54. Oczyść niezupełnie wolną kopalnię
Zadanie zleca Gorn. Należy pozbyć się wszystkich strażników z wolnej kopalni. (4 na mapie głównej).
Jak tylko ruszycie do przodu Gornowi przypomni się, że szukał cię Wilk, bo ma jakąś sprawę. Powiedz, że powinniście poczekać. Udaj się do Wilka i porozmawiaj z nim.