Podstawowe informacje | Walka w Age of Wonders III poradnik Age of Wonders III
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
Podstawowe informacje
Walka jest nieuniknioną częścią grania w Age of Wonders III. Stoczysz wiele potyczek, atakując niepodległe grupy, a także dużych bitew i oblężeń miast przeciwników. Bardzo ważne jest więc opanowanie podstawowych aspektów toczenia starć, które znacząco pomogą w ich wygrywaniu. Oprócz jednostek i ich umiejętności bardzo ważna okaże się taktyka oraz dostępne zaklęcia, często potrafiące odwrócić losy bitwy. Aby zainicjować walkę dwie wrogie armie muszą spotkać się na jednym hexie. Jako strona atakująca możesz jeszcze się wycofać, w przypadku bycia defensorem jedyne co możesz zrobić to walczyć lub powierzyć losy bitwy komputerowi (symulacja). W starciu może wziąć udział maksymalnie 7 jednostek, gdyż nie więcej niż 6 innych pól przylega do hexa. Bitwa zostanie rozegrana na mapie taktycznej w przypadku, gdy zdecydujesz się rozegrać ją samemu. Mapa ta, podobnie jak strategiczna, podzielona jest na hexy i tury (rundy). Pierwszeństwo wykonania ruchu należy do strony broniącej się. Po zakończeniu bitwy pokazywany jest raport o tym, kto wygrał oraz o stratach obu stron. W przypadku wybrania opcji symulowania bitwy otrzymasz taki raport niemal natychmiast.
Zdolności jednostek
Każdy oddział, oprócz tak podstawowych umiejętności jak poruszanie się, czy możliwości zadawania obrażeń, posiada często szereg zdolności, które znacząco zwiększają ich wartość bojową. Listę dostępnych umiejętności można sprawdzić w opisie jednostki (wystarczy kliknąć na jej miniaturce będąc na mapie strategicznej). Jednostki mogą otrzymywać nowe zdolności poprzez dokonywanie badań lub ulepszanie bohatera. Niektóre z umiejętności są bardzo silne, dlatego posiadają czas odnowienia (Cooldown), co oznacza, że nie mogą one być używane w każdej rundzie walki. W grze znajdują się również jednostki posiadające umiejętności mogące zostać użyte tylko raz w danej bitwie. Warto więc znać zdolności swoich i wrogich oddziałów, gdyż ich właściwe wykorzystanie może znacząco wpłynąć na bitwę i czasami jest lepsze, niż "zwyczajny" atak.
Punkty akcji
Punkty akcji odzwierciedlają jak wiele czynności może wykonać dana jednostka podczas walki. Startuje ona z 3 punktami akcji, chyba, że ich liczba została zredukowana np. poprzez kontrataki, podczas tury przeciwnika. Podczas walki hexy na które możesz się poruszać oznaczone zostały trzema kolorami: zielonym, żółtym oraz pomarańczowym. Przemieszczenie się na dany teren odzwierciedla jak wiele punktów akcji pozostanie Twojej jednostce po wykonaniu ruchu. I tak będą to kolejno 3, 2 i 1 punkt. Punkty te są wykorzystywane do zadawania ataku, np. łucznicy zwykle mogą wystrzeliwać strzały 3 razy. Jeżeli jednak przed atakiem przesuniesz ich na żółty obszar wystrzelą już tylko 2 razy. Inną sprawą jest, że z bliższej odległości jednostki dystansowe zadają większe obrażenia, dlatego warto dobrze kalkulować, co opłaci się bardziej. Punkty akcji są odnawiane na początku każdej rundy walki, chyba, że podczas tury przeciwnika zostaną one wykorzystane np. na wspomniany wcześniej kontratak.
Kontratak
Jednostki, którym pozostała odpowiednia ilość punktów akcji, gdy zostaną zaatakowane atakiem wręcz, mają możliwość wykonania kontrataku, jeżeli zostały zaatakowane z odpowiedniego kierunku, co oznacza, że skontrują tylko te ataki, które nadejdą ze strony, w którą są zwrócone. Wynika więc z tego, że jednostki, które zostały zaatakowane z flanki, nie wykonają kontrataku, ale odwrócą się w stronę atakującego i, jeżeli nastąpią, kolejne ataki zostaną już skontrowane. Odpowiednie ustawienie się jednostek na koniec rundy może być bardzo pomocne, gdyż pozwoli na skontrowanie większości ataków przeciwnika. Niektóre umiejętności wpływają na kontrataki, np. Pierwsze uderzenie (First Strike) sprawia, że broniąca się jednostka atakuje jako pierwsza.
Atak okazyjny
Podczas przesuwania jednostek przed nosem przeciwnych oddziałów mogą one wykonać atak okazyjny, który kosztuje 1 punkt akcji. Polega on na tym, że gdy jednostka przemieści się odpowiednio blisko (1 hex przed polem, w którego stronę jest zwrócony oddział) innej jednostki, która może wykonywać ataki wręcz, zostaną jej zadane obrażenia. Ataki te nie są kontrowane. Zwracaj uwagę na małe, czerwone strzałki, które symbolizują ten atak - jeżeli droga Twoich jednostek wiedzie przez tak oznaczone pole, pamiętaj, że zostaniesz zaatakowany, jeżeli wykonasz ruch.
Obszar działania
Niektóre z umiejętności mają wpływ nie tylko na jedną wybraną jednostkę, ale na pewien obszar, a co za tym idzie na wszystkie znajdujące się tam oddziały. Obszar ten zaznaczony jest fioletową obwódką, wszystkie jednostki znajdujące się na tych hexach zostaną objęte działaniem np. ataku obszarowego. Pamiętaj więc, aby nie trzymać swoich jednostek zbyt blisko siebie, na wypadek gdyby wróg posiadał potężny atak obszarowy, gdyż za jednym zamachem możesz stracić kilka oddziałów. Przekuj to na swoją korzyść i gdy tylko zauważysz możliwość zaatakowania wielu jednostek naraz, warto to zrobić. Pamiętaj również, że zazwyczaj ataki te wpływają nie tylko na jednostki przeciwnika, ale również na sojusznicze, którym także zadają obrażenia.
Rzucanie zaklęć
Podczas walki możliwe jest rzucanie zaklęć bojowych, które mogą mieć wpływ zarówno na Twoje jak i wrogie jednostki, a czasami na wszystkie znajdujące się na polu bitwy. Rzucać można tylko jedno zaklęcie w każdej rundzie walki (wielu bohaterów, tylko jeden może rzucić zaklęcie), które dostępne są w momencie, gdy na polu bitwy znajduje się jakiś bohater. Możliwe jest również rzucanie zaklęć, gdy lider jest nieobecny w walce, jednakże kosztuje ono wtedy podwójną ilość punktów rzucania (Casting points). Zaklęcia niejednokrotnie mogą przechylić szalę zwycięstwa na Twoją stronę, dlatego warto zadbać o ich odkrywanie za pomocą badań bądź ulepszeń bohaterów, a także o ich obecność w ważniejszych i bardziej wymagających bitwach.
Flankowanie
Ataki, które nie są wykonywane "od frontu", a raczej z boku i tyłu są atakami z flanki. Największą zaletą wykonywania takich ataków jest zadawanie zwiększonych obrażeń. Jednostka atakowana nie będzie mogła skontrować pierwszego ataku, natomiast następne już tak, chyba, że jest pod wpływem paraliżu, ogłuszenia itp. Jeśli tylko to możliwe staraj się tak obierać atak, aby flankować przeciwnika, pamiętając jednak, żeby samemu za bardzo nie wystawić się na jego atak w kolejnej rundzie.
Osłona
Na mapach taktycznych znajdują się zwykle pewne przeszkody, za którymi można się schować. Dzięki temu wszystkie ataki dystansowe zadają mniejsze obrażenia, jeżeli są one wykonywana zza przeszkody.
Ucieczka
Jako strona atakująca możesz opuścić bitwę wybranymi jednostkami podczas jej trwania. Aby tego dokonać musisz przesunąć swoje oddziały na skrajne hexy mapy, które obrysowane są fioletową obwódka. Jest to przydatna opcja, kiedy przeceniłeś siłę swej armii bądź nie chcesz tracić jednostek w obliczu znaczącej przewagi przeciwnika.