Czarownik (Sorcerer) | Klasy w Age of Wonders III poradnik Age of Wonders III
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
Czarownik (Sorcerer)
Czarownik nie posiada w swoim rękawie potężnych jednostek, które można by produkować, czy znaczących ulepszeń poprawiających kondycję imperium. Jego siła tkwi w potężnych czarach globalnych oraz bojowych, a także w jednostkach, które na pole bitwy można przyzywać za pomocą zaklęć.
Bohaterowie oraz liderzy otrzymują następujące bonusy:
+1 punkt odporności (Resistance)
- Umiejętność: Przesyłający (Channeler)
Jednostki
Nazwa | Koszt rekrutacji (złoto) | Punkty życia | Punkty ruchu | Obrona (Defense) | Odporność na magię (Resistance) |
Nowicjusz (Apprentice) | 90 (+25 mana) | 35-45 | 28 | 9-10 | 10-12 |
Tylko jedna dostępna do zwerbowania jednostka. Charakteryzuje się średnim atakiem, jednakże jej moc leży w umiejętnościach. Potrafi ukraść zaklęcia wrogiej jednostce, aby móc ich sama używać (Steal Enchantment), leczyć jednostki magiczne (Mend Magical Being), a także rozpraszać efekty magiczne z wybranego oddziału (Dispel Magic).
Ulepszenia imperium (Empire Upgrades)
Nazwa | Tier | Koszt (punkty badań) | Działanie |
Nauka wiedzy tajemnej (Arcane Study) | 1 | 80 | Budynki dostępne w miastach (Laboratoria alchemiczne oraz Obserwatoria) generują dodatkowy przychód w postaci 5 punktów badań. |
Przesyłający (Channeler) | 1 | 80 | Bohater otrzymuje 5 dodatkowych punktów rzucania (Casting points). |
Produkuj nowicjuszy (Produce Apprentice) | 1 | 60 | Umożliwia produkcję jednostek Nowicjuszy w miastach z ulepszeniem Zgromadzenie Czarownika. |
Szkoła teleportacji (School of Teleportation) | 2 | 100 | Jednostki wsparcia (Support) otrzymują Odporność na ataki dystansowe (Projectile Resistance) oraz Odwrót (Phase). |
Struktury magii (Magical Structures) | 3 | 180 | Struktury (dokładnie Treasure Sites oraz Mana Nodes) znajdujące się w domenie gracza generują dodatkowo 5 punktów many. |
Szkoła wzmocnienia (School of Enchantment) | 5 | 450 | Jednostki wsparcia (Support) otrzymują umiejętność Powoduj ogłuszenie (Stun) - ich ataki mogą ogłuszyć przeciwnika na okres jednej tury. Nie będzie mógł wtedy podjąć żadnych działań. |
Dodatkowo Czarnoksięstwo I-VII, zwiększające ilość Casting Points głównego bohatera. Koszt to 60/100/160/260/400/600/900 punktów badań.
Zaklęcia globalne (Global Spells)
Nazwa | Tier | Koszt (punkty badań) | Działanie |
Glify obrony (Glyphs of Warding) | 1 | 80 | Kiedy domena sojuszniczego wybranego miasta zostaje objęta tym czarem wszystkie wrogie jednostki znajdujące się w zasięgu miasta otrzymują 10 obrażeń od porażenia (Shock) w każdej turze, w której znajdują się na jego terenie. |
Przywołaj ognika (Summon Wisp) | 1 | 60 | Umożliwia wzywanie Ogników (Wisp). |
Przywołaj specjalnego wierzchowca (Invoke Extraordinary Mount) | 2 | 90 | Wzywa jajo, z którego wykluwa się wierzchowiec (może on zostać umieszczony w ekwipunku bohatera). |
Przywołaj widmo wojownika (Summon Phantasm Warrior) | 2 | 120 | Umożliwia wzywanie Widmo wojownika (Phantasm Warrior). |
Zły omen (Dread Omen) | 2 | 100 | Wskazane wrogie miasto otrzymuje karę do przyrostu ludności (-100). Dodatkowo wrogie jednostki znajdujące się w obszarze wskazanego miasta otrzymują kare do zadowolenia (-500). |
Przywołaj magiczne stworzenie (Summon Fantastic Creature) | 3 | 160 | Wzywa losową jednostkę (Creautre). |
Kopuła ochrony (Dome of Protection) | 3 | 160 | Wskazane sojusznicze miasto staje się odporne na wszystkie zaklęcia. |
Burz (Lighting Storm) | 3 | 180 | Zadaje 5 obrażeń fizycznych oraz 10 (Shock) wskazanej wrogiej armii. |
Wzmocnione mury (Enchanted Walls) | 4 | 280 | Otacza sojusznicze miasto polem siłowym. Jednostki przechodzące przez nie w trakcie walki otrzymują 8 obrażeń (Shock) oraz mogą zostać ogłuszone. |
Przywołaj węża many (Summon Node Serpent) | 4 | 220 | Umożliwia wzywanie jednostek Wąż many (Node Serpent). |
Aura przywoływacza (Summoner's Aura) | 4 | 270 | Wezwane jednostki (Summoned) oraz pochodzenia magicznego (Magical Origin) otrzymują +2 Defense, +4 Resistance oraz zdolność regeneracji (Regeneration), dzięki które na początku każdej tury odnawiają się ich punkty życia. |
Zaklęcie powrotu (Spell of Return) | 5 | 500 | Przenosi wybrana armię do stolicy gracza. |
Przywołaj prastary koszmar (Summon Eldritch Horror) | 6 | 700 | Umożliwia wzywanie jednostek Prastary koszmar (Eldritch Horror). |
Era magii (Age of Magic) | 7 | 1000 | Główny bohater otrzymuje aż 50 dodatkowych punktów rzucania. |
Zaklęcia bojowe (Combat Spells)
Nazwa | Tier | Koszt (punkty badań) | Działanie |
Magiczna pięść (Magic Fist) | 1 | 70 | Czar zadający 21 obrażeń (fizycznych) wybranej jednostce przeciwnika. |
Gwiezdne ostrza (Star Blades) | 1 | 60 | Wybrana sojusznicza jednostka otrzymuje cechę Powoduj porażenie (Inflict Shocking) oraz +1 do ataku tego typu (Shock) do końca walki. Jej ataki będą mogły spowodować "zszokowanie" przeciwnej jednostki, co skutkuje utratą 8 punktów ruchu na okres 2 tur. |
Sfera ochrony (Sphere of Protection) | 2 | 100 | Zwiększa obronę przed atakami fizycznymi (+80% Physical Protection) na okres 2 tur. |
Harmonia energii (Harmonizing Energy) | 2 | 100 | Przywraca 30 HP wybranej sojuszniczej jednostce. Bardzo przydatne w sytuacjach lekko podbramkowych. |
Tajemna więź (Arcane Binding) | 3 | 150 | Pozwala na spróbowanie przejęcia kontroli nad wrogą jednostką magiczną (Magical Origin).lub wezwaną wcześniej na pole bitwy (Summoned). W przypadku niepowodzenia traci ona 50% punktów ruchu (na czas jednej tury). |
Błyskawice (Chain Lighting) | 3 | 160 | Czar zadający 18 obrażeń od porażenia (Shock) wybranej jednostce. Może przeskakiwać 4 razy na inne, jeżeli te znajdują się w odpowiedniej odległości (3 hexy). Idealne do rzucenia na samym początku, gdy jednostki przeciwnika są zwykle blisko siebie. |
Kosmiczny rozpylacz (Cosmic Spray) | 4 | 240 | Wybrana wroga jednostka oraz inne, znajdujące się w odległości maksymalnie jednego pola, otrzymują 4 obrażenia każdego typu (maksymalnie więc 24). |
Sfera statyczna (Static Sphere) | 4 | 260 | Sojusznicza jednostka otrzymuje tarczę, która sprawia, że przeciwnik za każdy atak wręcz zadany temu oddziałowi otrzymuje 5 obrażeń (Shock). |
Grupowy zastój (Mass Stasis) | 5 | 440 | Próbuje unieruchomić wszystkie wrogie jednostki znajdujące się na polu bitwy. W przypadku niepowodzenia tracą one 25% punktów ruchu na jedną turę. |
Zwiększona grawitacja (Double Gravity) | 5 | 400 | Odbiera wszystkim jednostkom latającym (Flying) ich umiejętność latania, co sprawia, że nie mogą one przelatywać nad murami. |
Energia statyczna (Static Electricity) | 6 | 700 | Wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują Statyczną tarczę (Static Shield), natomiast wszystkie jednostki w armii przeciwnika cierpią osłabienie na porażenie (20% Shock Weakness). |
Wyrwa chaosu (Chaos Rift) | 7 | 900 | Co każdą rundę walki zostaje przywoływana jednostka stająca po stronie rzucającego czar. Dodatkowo zadawanych jest 20 obrażeń (Shock) 2-3 wybranym losowo jednostkom przeciwnika (również co rundę). |