Ogólne informacje | Klasy w Age of Wonders III poradnik Age of Wonders III
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
Ogólne informacje
Bohaterowie oraz liderzy frakcji, oprócz rasy do której przynależą, posiadają także przypisaną klasę. Wpływa ona głównie na dostępne badania, które poprawiają kondycję imperium oraz odblokowują możliwe do rzucania wszelkiego rodzaju czary. Zdolności te są ekskluzywne, każda klasa charakteryzuje się osobnymi zestawami. Dodatkowo, zależnie od wyboru klasy, możliwe jest uzyskanie dostępu do specjalnych jednostek - ponownie, różnych w zależności od wybranej klasy. Klasa ma więc daleko idący wpływ na rozgrywkę - inne czary oraz ulepszenia dla Imperium, inne jednostki, a także inne umiejętności dostępne dla bohaterów.
W grze dostępnych do wyboru jest 6 unikalnych klas:
Arcydruid (Arch Druid) - jego domeną są siły natury.
Drednota (Dreadnought) - zapewnia najlepsze machiny bojowe.
Łotrzyk (Rogue) - utalentowani skrytobójcy.
Czarownik (Sorcerer) - potężni czarnoksiężnicy.
Teokrata (Theocrat) - specjalizujący się w magii defensywnej i błogosławieństwach.
Generał (Warlord) - klasa dla graczy lubujących się w ciągłej wojaczce.
Badania
Jako lider frakcji możesz przeprowadzać badania, zapewniające bonusy podczas rozbudowy imperium, a także pozwalające na odkrycie różnorakich czarów i zaklęć. Dostępne do wyboru badania są oczywiście zależne od wybranej klasy, a także specjalizacji (o czym szerzej w rozdziale Specjalizacje) Twojego głównego bohatera. Możliwe do odkrycia badania są wybierane losowo z puli dostępnych, jednakże te najpotężniejsze staną się dostępne dopiero po odkryciu tych bardziej podstawowych (badania podzielone są na Tiery odzwierciedlające ich zawiłość - im wyższy poziom/tier badania, tym więcej punktów badań, a tym samym tur, będzie potrzebnych na ukończenie prac). Pamiętaj, że możesz przeprowadzać prace nad nowymi odkryciami tylko, gdy Twój lider jest aktywny ("żyje") - w przypadku, gdy polegnie w bitwie prace zostaną wstrzymane do czasu, aż odrodzi się w stolicy. Ilość tur potrzebnych na zbadanie ulepszenia jest zależna od przychodu w Twoim imperium (punkty badań): potrzebna ilość jest dzielona przez ilość punktów, jaką otrzymujesz na turę. Taki wynik pokazuje, jak dużo czasu zajmie dane odkrycie. Postęp dokonany nad badaniami jest zapisywany. Oznacza to, że jeżeli potrzebujesz nagle zmienić ich kierunek, po powrocie do wcześniejszego badania prace rozpoczną się od momentu, w którym je przerwałeś.
Co można badać:
- Ulepszenia Imperium (Empire Upgrades) - skille, które mają pasywny wpływ na Twoje imperium, np. Podstawowa żegluga (Basic Seafaring), pozwalający na przebywanie terenów wodnych jednostkom nie posiadającym takiej umiejętności.
- Zaklęcia globalne (Global Spells) - czary, które mogą być rzucane na mapie strategicznej. Mogą one np. modyfikować teren, bądź rozpraszać negatywne efekty z sojuszniczych miast. Pamiętaj, że oprócz kosztu rzucenia zaklęcia wymagana jest również pewna ilość many co turę.
- Zaklęcia bojowe (Combat Spells) - zaklęcia, których można używać w walce, na mapie bitewnej. Jedne wpływają na całą mapę, inne to buffy dla sojuszniczych jednostek, a jeszcze kolejne zadają obrażenia przeciwnikowi.
Jednostki
Każda klasa ma dostępne badania odblokowujące, oprócz czarów oraz ulepszeń, specjalne jednostki. Są one unikalne dla każdej klasy, przyjmując również rasę zależną od miasta produkcji. Różnice pomiędzy nimi są niewielkie (np. mniejsza ilość punktów życia u Goblin-Łowczy niż u Ork-Łowczy). Przejmują one również umiejętności rasowe. Produkcję jednostek umożliwia specjalny budynek, który można zbudować w mieście - dla każdej klasy nosi on inną nazwę, jednakże efekt jest ten sam. Można posiadać tylko jeden taki typ budynku, niemożliwe jest więc rekrutowanie podczas tego samego scenariusza jednostek należących do klasy innej, niż klasa lidera.