Wojsko | Elementy gry w Twierdza 3 poradnik Twierdza 3
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Wojsko
Bronie
Wytworzone w warsztatach bronie zanoszone są do zbrojowni.
Łuki Wytwarzane są z drewna w warsztacie łuczarza. | |
Kusze Wytwarzane są z drewna w warsztacie szyftarza. | |
Włócznie Wytwarzane są z drewna w warsztacie grotnika. | |
Wekiery Wytwarzane są z żelaza w kuźni. | |
Miecze Wytwarzane są z żelaza w warsztacie miecznika. | |
Piki Wytwarzane są z żelaza w warsztacie zbrojmistrza. | |
Zbroje Wytwarzane są z żelaza w warsztacie płatnerskim. |
Jednostki
Uzbrojeni chłopi Najsłabsze jednostki, jednak do rekrutacji nie potrzeba im żadnej broni. Typowe mięso armatnie: przydatni by na chwilę zająć wroga albo wyszukać zastawione przez niego pułapki. Wymagania: złoto (3) | |
Knechci Początkowo podstawowa jednostka twojej armii. Są szybcy gdyż nie noszą zbroi. Wyposażeni są we włócznie, którymi rzucają we wroga, a następnie przystępują do walki wręcz. Przydatni do podstawowych zadań. Wymagania: złoto (6), włócznia (1) | |
Łucznicy To bardzo ważna jednostka zarówno obronna jak i ofensywna. Są bardzo łatwym celem, jednak dzięki ostrzałowi z murów rozprawią się z grupami nieopancerzonych jednostek. Przydatne także podczas ataku jako jednostka trzymająca się z tyłu. W walce wręcz bezużyteczna. Wymagania: złoto (12), łuk (1) | |
Kusznicy Posiadają mniejszy zasięg rażenia niż łucznicy, dłużej także przeładowują swoje kusze. Jednak potrafią o wiele sprawniej likwidować opancerzone jednostki wroga. Wymagania: złoto (12), honor (5), zbroja (1), kusza (1) | |
Pikinierzy Są bardzo powolni. Dobrze się sprawdzają w obronie zamku: mogą zatrzymać na dłużej jednostki wroga; mogą także kopać fosy nawet pod ostrzałem. Wymagania: złoto (10), zbroja (1), pika (1) | |
Wekiernicy Bardzo szybcy posiadają dużą siłę rażenia. Jednak ze względu na lekkie uzbrojenie bardzo podatni na ostrzał wroga. Wymagania: złoto (10), honor (5), wekiera (1) | |
Zbrojni Podstawowa ciężka jednostka zbrojna doskonała zarówno w obronie jak i w ataku. Ich wadą jest powolność. Wymagania: złoto (40), honor (10), zbroja (1), miecz (1) | |
Rycerze Bardzo silni i wytrzymali (tak jak władca). Ich wadą jest powolność, jednak dzięki koniom można to znacząco zniwelować - musisz posiadać stajnię i wolne konie w niej. Wymagania: złoto (100), honor (50), zbroja (1), miecz (1) | |
Saperzy Specyficzna jednostka której celem jest dotarcie do murów wroga oraz ich niszczenie. Są oni w tym o wiele bardziej efektywni niż pozostałe jednostki. Wymagania: złoto (20) | |
Zwiadowcy Jednostka od wszystkiego: potrafi posługiwać się mieczem i łukiem. Bardzo przydatna. Wymagania: złoto (20), honor (20), zbroja (1), łuk (1) |
Machiny wojenne
Taran To bardzo powolne machiny, ale gdy już dotrą do bramy wrogiego zamku przebiją się przez nią. Aby funkcjonować potrzeba tutaj aż czterech inżynierów. Wymagania: złoto (150), honor (30) | |
Katapulta Podstawowa jednostka do niszczenia murów wrogiego zamku. Posiada średni zasięg, jest mobilna, a do obsługi potrzebuje inżyniera. Wymagania: złoto (200) | |
Trebuszet Machina, która posiada formę transportową (kiedy może być przemieszczana), a po rozstawieniu może miotać głazami, a także martwymi zwierzętami. Posiada większy zasięg oraz siłę uderzenia, ale gorszą celność w porównaniu do katapulty. Daleki dystans jest podstawową zaletą tej machiny i warto to wykorzystać chociaż trzeba liczyć na trochę szczęścia przy miotaniu kolejnymi głazami w związku z kiepską celnością. Wymagania: złoto (200), honor (50) | |
Pluteje Przenośna osłona na kółkach kierowana przez inżyniera chroniąca grupkę piechoty przed ostrzałem. Idealnie się sprawdza jako ochrona dla łuczników. Bezużyteczna natomiast w walce wręcz. Wymagania: złoto (10) | |
Płonący wóz Pchany przez dwóch inżynierów wypełniony sianem i smołą wóz zostanie na rozkaz podpalony i popchnięty np. we wrogi oddział.. Wymagania: złoto (70) | |
Inżynierowie To kluczowa jednostki konieczne do funkcjonowania wielu machin oblężniczych i struktur zamkowych. Szkoleni są automatycznie w gildii inżynierów w razie potrzeby. |