10. Szczurzy azyl | Kampania militarna w Twierdza 3 poradnik Twierdza 3
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
10. Szczurzy azyl
Warunki zwycięstwa:
- przejmij zamek Szarogrzbieta;
- przejmij zamek Siwogona;
- przejmij zamek Parchoskóra.
Warunki przegranej:
- śmierć władcy;
- upływ czasu (75 dni).
227
| 228
|
Ta misja wymaga bardzo szybkiego działania. Na starcie masz dużo surowców. Wybuduj skład oraz spichlerz na terenie zamku. Wokół donżonu postaw na początek przynajmniej trzy posiadłości oraz koniecznie trzy posągi [227] - dzięki nim regularnie będziesz uzyskiwał punkty honoru. Potem zadbaj o ekonomię: chaty drwala, koszary, zbrojownię, budynki odpowiedzialne za produkcję żywności, warsztaty świecarza oraz przede wszystkich warsztaty odpowiedzialne za produkcję uzbrojenia - na początek po jednym [228].
229
| 230
|
Na wschodzie są złoża żelaza - wybuduj tutaj kopalnie żelaza [229]. Na południu są natomiast złoża kamienia - wybuduj tutaj kamieniołomy (nie zapominając o postojach wołów). Wszystkie jednostki stacjonujące w zamku, łącznie z łucznikami i władcą, zgromadź przy zachodnich murach. Następnie wskazaną drogą [230] skieruj 3/4 z nich - w ten sposób ominiesz ostrzał z wież.
231
| 232
|
Jednostki niech w tym miejscu przebiją się przez mur [231]. Musisz jednocześnie chronić się przed atakami z zachodu - szybko je odpieraj [232], jeśli już możesz rekrutuj nowe jednostki i podsyłaj je na zachód murów.
233
| 234
|
Gdy na północy twoi ludzie przebiją się przez bramę [233] przystąp atak na flagę i wyeliminuj ludzi wroga wokół niej. Gdy to zrobisz przejmiesz teren, a łucznicy na murach przejdą na twoja stronę. W ten sposób po zaledwie kilku dniach jeden z celów będzie osiągnięty. Skieruj stąd wszystkie jednostki na zachód od twojego zamku i odpieraj ataki. Jednocześnie zadbaj o ekonomię: wybuduj kolejne warsztaty, zadbaj o dużo jedzenia, piwo, nie zapomnij o świecach. Duża popularność jest ci potrzebna, aby szybciej pozyskiwać nowych chłopów i rekrutować ich jako jednostki. Pod odparciu ataku niebieskiego gracza skieruj wszystkie jednostki w stronę zielonego podchodząc od strony wschodniej na samej północy [234].
235
| 236
|
Podobnie jak poprzednio przystąp atak na mury [235]. Skrocz na dziedziniec zamku, częścią jednostek wejdź na dach donżonu by wyeliminować wrogów. Reszta niech zajmie się tymi wokół flagi. W ten sposób drugi zamek zostanie zdobyty [236]. Jeśli dobrze poszło powinieneś to osiągnąć nim upłynie 1/3 czasu.
237
| 238
|
Zawróć wszystkie jednostki na zachód od zamku - nie zapomnij zabrać wszystkie jednostki z murów. Od wschodniej strony nie potrzebujesz już murów, szczególnie, że twoje jednostki mają za zadanie atakować wroga daleko przed murami [237]. Na zachodzie odpieraj ataki jednocześnie budując mur - zabuduj całkowicie to przejście [238].
239
| 240
|
Następnie rozpocznij przygotowania do ostatecznego ataku. Sprzedawaj niepotrzebne surowce, na ile to możliwe zwiększ spożycie jedzenia, odprawianie mszy w kościele, spożycie piwa w karczmie, zmniejsz podatki etc. Chodzi o jak najlepszą reputację tak, aby nowi chłopi pojawiali się szybciej. Jesteś już bezpieczny więc zlikwiduj wszystkie mury, a wokoło donżonu wybuduj dużo posiadłości i dużych domów [239] - to także pomoże w popularności. Gromadź swoje jednostki w drodze do ostatniego zamku - nie atakuj od północy od strony bramy, tylko od wschodu [240]. Do ostatecznego ataku musi dojść na kilka dni przed końcem czasu tak, abyś zdążył.
241
| 242
|
Przystąp do ataku wysyłając jednostki na mury - łucznicy i knechci niech likwidują łuczników wroga na murach [241]. Te szybko runą [242], wtedy możesz wycofać się aby zrekrutować kolejne jednostki i uzupełnić straty.
243
| 244
|
W tym czasie w zamku [243] wszystko powinno chodzić jak w zegarku, szczególnie produkcja chleba. Po uzupełnieniu jednostek czas na ostateczne rozprawienie się z wrogiem. Najlepiej mieć władcę, ponad 30 wekierników, ponad 10 pikinierów, kilku kmieci - łącznie ok. 50 jednostek. Do tego grupka 25-30 łuczników. Uderz częścią wekierników na wieżę [244], ale nie niszcz jej - wejdź po schodach i wyeliminuj łuczników. Reszta niech zaatakuje jednostki przy fladze.
245
| 246
|
Gdy wekiernicy rozprawią się z łucznikami wroga sprowadź ich na dół, a na wieży umieść swoich łuczników. Następnie skieruj wszystkie jednostki na flagę z wsparciem łuczników [245]. Po chwili sprawa będzie zakończona [246].