Rozdział 1 - Wstęp (2) | Psie zawody | The Sims Historie ze świata zwierząt poradnik The Sims: Historie ze świata zwierząt
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Cel: Zganić Ciapka (250 punktów aspiracji)
Kolejne zadanie również będzie związane z posiadanym dalmatyńczykiem. Tym razem Ciapek zacznie gryźć meble (#1). W rezultacie zwierzę będziesz musiał zganić. Gra w tym momencie wyświetli dodatkową podpowiedź (#2). Radziłbym się z zawartością tego okna dokładnie zapoznać. Podobne akcje będziesz bowiem musiał wykonywać w przyszłości. Generalnie powinno to wyglądać tak:
1) za każde złe zachowanie (np. gryzienie mebli czy agresywne zachowania) zwierzę powinieneś zganić
2) za każde pozytywne zachowanie (np. obwąchiwanie właściciela czy korzystanie z zabawek) zwierzę wypadałoby pochwalić
Określone akcje będą pojawiały się w menu za każdym razem gdy zwierzę wykona jakąś czynność. Warto więc często je sprawdzać, klikając na Ciapku i próbując otworzyć okna Zgań za oraz Pochwal za, nawet wtedy gdy nie obserwujesz non-stop zachowań Ciapka.
W tym przypadku zwierzę będziesz musiał zganić. W tym celu kliknij na Ciapku i wybierz menu Zgań za (#1), a następnie odpowiednią akcję, związaną z wykonaną przez zwierzę negatywną czynnością. Zaczekaj aż Alicja podejdzie do czworonoga (#2). Nie musisz tu już nic innego robić. Zaczekaj więc na wyświetlenie kolejnego zadania.
Cel: Nauczyć Ciapka komendy "Do nogi" (250 punktów aspiracji)
Po raz kolejny w centrum zainteresowania znajdzie się zwierzak głównej bohaterki. Tym razem Ciapka będziesz musiał nauczyć jednej z komend, a mianowicie "Do nogi". W tym celu kliknij na zwierzęciu. Wybierz Ucz komend, a następnie Do nogi (#1). Musisz się teraz uzbroić w cierpliwość, gdyż proces ten trochę potrwa. Alicja będzie przemieszczała się po całym domu, wzywając do siebie zwierzaka (#2). Po kilku minutach lekcja dobiegnie końca, dzięki czemu będziesz mógł od tej pory używać tej komendy w dowolnym momencie w celu przywołania do siebie Ciapka.
Cel: Powitać gościa (250 punktów aspiracji)
Po kilku chwilach załączy się nowa scenka przerywnikowa. Ciapek zacznie warczeć na kogoś zbliżającego się w stronę domu (#1). Będziesz musiał wyjść na zewnątrz i przywitać tę osobę. W tym celu należy kliknąć na stojącej przed domem kobiecie oraz wybrać opcję Powitaj Sima: Diana Skuwka (#2). Zaczekaj aż Alicja wykona tę czynność.
Na ekranie zaczną wyświetlać się kwestie dialogowe z rozmowy. Jeśli grałeś w poprzednią część tej serii, to powinny ci one być dobrze znane. Okaże się, iż Diana Skuwka przymierza się do przejęcia kontroli nad tą posiadłością (#1). Uratowanie Alicji przed eksmisją będzie więc głównym celem tego scenariusza. Po chwili panie przejdą do bardziej agresywnych form interakcji (#2). Zaczekaj jednak na wyświetlenie dalszych poleceń.
Cel: Wyprosić Dianę (250 punktów aspiracji)
W celu wykonania tej czynności po raz kolejny będziesz musiał kliknąć na postaci Diany. Wybierz Wyproś oraz Diana (#1). Zaczekaj na rozwój wydarzeń. Kobieta w dalszym ciągu będzie obstawała przy swoim (#2). Pora więc na bardziej stanowczy odzew. Chwilowo nic jednak nie wykonuj, cierpliwie czekając na wyświetlenie nowego zadania.
Cel: Szturchnąć Dianę (250 punktów aspiracji)
Jak już wcześniej powiedziałem, najwyższa pora na nieco odważniejszą akcję. Ponownie będziesz musiał kliknąć na postaci Diany. Tym razem jednak wybieraj Walcz, a następnie Szturchnij (#1). Zaczekaj aż główna bohaterka wykona tę czynność (#2). W rezultacie pozbędziesz się na jakiś czas Diany, która opuści teren Twojej posesji. Będziesz miał teraz trochę czasu dla siebie. Możesz wykorzystać go na zabawy z psem, zaspokojenie wybranych potrzeb lub wykonywanie czynności, dzięki którym możliwe będzie podwyższenie niektórych umiejętności Alicji.
Około godziny 17:00 powinien zjawić się kurier (#1), od którego będziesz musiał odebrać przesyłkę. Okaże się, iż będzie to legowisko dla Ciapka (Legowisko "Wściekła wiklina"), które to zostało zamówione przez główną bohaterkę jakiś czas temu. Obiekt ten należy oczywiście postawić gdzieś w domu (#2). W tym celu musisz otworzyć okno inwentarza (nie kupowanych nagród!) i wybrać ten przedmiot. To już koniec tego rozdziału. Skup się teraz wyłącznie na zaspokojeniu potrzeb Alicji, ze szczególnym uwzględnieniem głodu, pęcherza oraz higieny. Połóż się do łóżka o rozsądnej porze, tak aby następnego dnia móc przystąpić do zadań drugiego rozdziału scenariusza.