Starfield: Echa przeszłości - solucja, opis przejścia Starfield - poradnik, porady
Echa przeszłości to quest Karmazynowej Floty z wizyty w więzieniu z planety Suworow. Poniższa solucja objaśnia jak dostać się do Zamka, jak otworzyć i przeszukać celę Kryxa, jak pokonać królową potworów i jak zachować się w sprawie Mathisa.
Ostatnia aktualizacja: 12 września 2023
W ramach przechodzenia linii fabularnej frakcji Karmazynowa Flota musicie zająć się ukończeniem misji Echa przeszłości. Na tej stronie poradnika jest jej dokładny opis przejścia, w którym wyjaśniamy m.in. jak otworzyć więzienie Zamek na planecie Suworow, jak reagować w rozmowach z Mathisem i czy wybory mają znaczenie, jak dotrzeć do Bloku D, jak otworzyć celę Kryxa i jak ją poprawnie zbadać, jak zdobyć dowody z szafki, jak pokonać królową potworów i jak ukraść statek więzienny.
- Rozpoczęcie misji Karmazynowej Floty i dotarcie na powierzchnię Suworowa
- Spotkanie się z Delgado przy wejściu do Zamka
- Eksploracja wnętrza Zamka
- Odnalezienie celi Jaspera Cryxa w Bloku D
- Przeszukanie celi Kryxa
- Przeszukanie szafki Cartera
- Dostanie się do tunelu, którym uciekł Kryx
- Zabezpieczenie hangaru
- Powrót na Klucz
Rozpoczęcie misji Karmazynowej Floty i dotarcie na powierzchnię Suworowa
- To misja z pierwszej wyprawy Karmazynowej Floty powiązanej z dziedzictwem Kryxa. Musicie najpierw dołączyć do frakcji piratów - było to częścią poprzedniej misji Szczur trafia do kanałów.
- Suworow to planeta w systemie Kryx, czyli tym samym, co stacja Klucz. Znajdźcie na jej powierzchni Zamek (Lock) i wylądujcie w tym miejscu.
Spotkanie się z Delgado przy wejściu do Zamka
- Po wylądowaniu porozmawiajcie z Delgado w małym obozowisku obok lądowiska. W drodze do wejścia spodziewajcie się walk z potworami. Martwcie się jedynie o siebie, bo kluczowe postacie questowe nie mogą zginąć w walkach.
- Gra nie pozwoli Wam odblokować wejścia z powyższego obrazka dopóki nie pojawią się pozostali członkowie wyprawy. Sprawdźcie zegarek - czerwone znaczniki mogą symbolizować potwory i miejsca, w których nadal z nimi walczą. Pomóżcie im w zabezpieczeniu okolicy.
- Pogadajcie z Delgado przy śluzie i wyraźcie gotowość. Wejście do Zamka zostanie otwarte przez lidera Karmazynowej Floty.
Eksploracja wnętrza Zamka
- Po przejściu przez drzwi rozpoczniecie eksplorację rozległego opuszczonego więzienia. Musicie zabezpieczyć teren i pokonać kolejne potwory.
- Pogadajcie z Delgado i wyruszcie w stronę pomieszczenia kontrolnego. Dojdzie do rozdzielenia bohaterów.
- W trakcie wyprawy kilkukrotnie musicie porozmawiać z Mathisem - będzie on podważał dowództwo Delgado i zachęcał do zdradzenia lidera piratów żeby zadbać o własny interes. Wybory z rozmów z Mathisem nie zmienią drastycznie przebiegu questu. Jeśli odmówicie Mathisowi za pierwszym razem to jeszcze kilka razy spróbuje Was przekonać do zmiany zdania.
- Zlokalizujcie poluzowany panel, który można popchnąć - pokazuje go obrazek. Odblokuje on Wam przejście do pomieszczenia z interkomem.
- Użyjcie konsoli i wybierzcie opcję sterowania systemami bezpieczeństwa (Security Controls). Zawiera ona opcję obejścia blokady nałożonej na placówkę.
Odnalezienie celi Jaspera Cryxa w Bloku D
- Dotrzyjcie do konsoli, która pozwala sterować zasilaniem (Power System Controls). Pozwoli to przywrócić zasilanie do Bloku D.
- Celem podróży jest wieża strażnicza w Bloku D. Możecie wybierać różne drogi do niej i uważajcie na kolejne potwory. Po drodze mija się też wiele zamkniętych cel i to świetna okazja do rozwijania umiejętności Zabezpieczenia (i odnajdywania dodatkowego lootu).
- Dotrzyjcie do nowej interaktywnej konsoli. Możecie z niej wybrać dane więźniów (Prisoner Records) - dowiecie się, że cela Kryxa to D-03-118.
- Wybierzcie z konsoli zakładkę przełączników bloku D (D-Block Switch Controls). Możecie odblokować przełączniki ze wszystkich sekcji lub jedynie z sekcji 03.
Przeszukanie celi Kryxa
- Korzystajcie z niebieskiego znacznika - prowadzi on do interaktywnego przełącznika, który otworzy wszystkie cele z Sekcji 3.
- Udajcie się do celi D-03-118 (numery cel są nad wejściami do nich). Zbadajcie zapaloną lampkę z obrazka, a załączy się dodatkowa interakcja.
- Możecie wyrwać lampkę i znajdziecie pod nią tabliczkę z wiadomością (Best Laid Plans). Możecie od razu odsłuchać tabliczki lub znaleźć ją w inwentarzu (zakładka Notatek). Pozyskacie dzięki temu kod do szafki.
Przeszukanie szafki Cartera
- Niebieski znacznik doprowadzi Was do pomieszczeń z prysznicami (Showers) i jest tam poszukiwana szafka.
- W szafce jest kilka przedmiotów, ale najważniejszy z nich to tabliczka z dowodami i wysłuchajcie nagrania, a zdobędziecie nowy kod dostępu. Sama tabliczka może się Wam też przydać do osobnego questu Twarde dowody zleconego przez Porucznik Toft.
Dostanie się do tunelu, którym uciekł Kryx
- Podążajcie za znacznikiem do konsoli, która pozwoli odblokować przejście. Znajdziecie nowy luźny panel do popchnięcia i odblokowania przejścia.
- Kierujcie się w stronę hangaru i odpierajcie ataki kolejnych potworów. Dotrzyjcie do wejścia do biura naczelnika i musicie ponownie użyć interkomu żeby porozmawiać z Delgado.
- Podczas rozmowy możecie poinformować Delgado o pomocy lub jej braku ze strony Mathisa - wpłynie to na jego dalsze losy w końcowej części questu. Raz jeszcze musicie pogadać z Mathisem i poprzeć lub odrzucić jego propozycję.
W biurze naczelnika są też skrzynie z unikalnym lootem (m.in. hełm, karabin, dużo kredytów). Możecie je splądrować bez konieczności używania cyfrychów.
Zabezpieczenie hangaru
- Po dotarciu w okolice hangaru pojawi się królowa potworów - to znacznie większa i silniejsza kreatura z 19 poziomu doświadczenia. Rozważcie rozstawienie np. min-pułapek na początku bitwy. Trzymajcie też królową na dystans i pomagajcie sobie uciekaniem na dachy i wyższe półki.
- Po wygranej bitwie wejdźcie na pokład więziennego wahadłowca ZK (UC Prison Shuttle). Zajmijcie miejsce w jego kokpicie żeby wystartować. Wahadłowiec dołączy do listy posiadanych przez Was statków. Możecie pozostać przy tym wyborze lub w dalszej części gry odwiedzić dowolnego technika usług okrętowych i podmienić aktywny statek.
Powrót na Klucz
- Dolećcie do stacji Klucz i zadokujcie jej. Udajcie się na spotkanie z Delgado i przekażcie mu tabliczkę odnalezioną w więzieniu. W nagrodę otrzymacie legendarny pistolet Keelhauler.
- W zależności od opcji dialogowej z biura naczelnika dowiecie się o losie Mathisa (pozostawienie go we Flocie lub wydalenie z frakcji) - możecie poprzeć decyzję Delgado lub się jej sprzeciwić. Porozmawiajcie też z samym Mathisem w lokalnym barze. Jeżeli został wyrzucony z Floty, to spodziewajcie się ataku Mathisa w przestrzeni kosmicznej - pojawi się wraz z obstawą po jednym z kolejnych skoków.
- Niezależnie od losów Mathisa pogadajcie z Naevą w barze. Musicie też powrócić na OZK Vigilance żeby zdać kolejny raport. Otrzymacie PD i 9600 kredytów. W dzienniku pojawią się nowy quest frakcji Karmazynowa Flota - Rozbity bank.