Na szczycie Starego Gejzera (300 L, 1:30) | Humorzaste Chmury | Rayman Origins poradnik Rayman Origins
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
Na szczycie Starego Gejzera (300 L, 1:30)
Zacznij od zniszczenia żarówki nad swoją głową. Dodatkowe pięści, które dostaniesz, wykorzystaj na pozbycie się przeciwników, którzy pojawią się po przeskoczeniu na platformę z S. Uważając na błyskawice przedostań się do następnej żarówki. Wykorzystaj ją jako platformę do dostania się na półkę wyżej. Tam odbij się od ściany a znajdziesz M.
Po zebraniu monety zniszcz obie Żarówki.
Drzwi nr 1
Za drzwiami wykorzystując wiatr, zacznij szybować, uważając na błyskawice. Zbierz S, na dole po lewej stronie. Kawałek dalej znajdziesz M. Spróbuj dostać się do niej od góry, kiedy chmury nie będą się błyskać. Kiedy zbierzesz monetę, zaczekaj między chmurami na bezpiecznym moment, by się z nich wydostać.
Drzwi nr 2
Za drzwiami z okiem, nad przepaścią zbierz S. Po przeskoczeniu na ruchomą platformę uwolnisz 10 L, a dalej zniszczysz żarówkę. Aby pozbyć się robotów musisz je atakować tak, by wpadły na ostrza za nimi.
Drzwi nr 3
Za kolejnymi drzwiami z okiem zniszcz żarówkę (3 L, 2 S). Pomiędzy dwoma ruchomymi platformami, znajdziesz M. Nad monetą znajduję się również S.
Dalej zjeżdżając po łańcuchach zbierz LK i L.
Drzwi nr 4
Za drzwiami szybuj w górę zbijając po drodze żarówki z L. Pomiędzy piłami znajdziesz kolejną M. Spadnij na nią od góry, kiedy droga będzie wolna i wydostań się też górą.
Klatka nr 1
Na samej górze po lewej stronie, znajdziesz przejście do pomieszczania z E.
Po uwolnieniu Elektrun, przedostań się na drugą stronę i przejdź przez drzwi.
Drzwi nr 5
Za drzwiami zbierz S i miń roślinkę w postaci wystających, kolorowych kabli na ścianie. Dalej wbiegnij po ścianach na sufit i pozbądź się przeciwników i żarówki (pod nimi na filarach między piłami jest roślinka z 5 L).
Klatka nr 2
Dalej znajdziesz M (sprintem przeskocz nad piłami), żarówkę oraz zejście do pomieszczenia z E (czerwona strzałka).
Drzwi nr 6
Za drzwiami wyczuj moment, by przeskoczyć między piłami. Dalej wbiegnij po ścianie, odbij się od niej na ścianę z piłami tak, by wylądować między nimi. Kiedy wbiegniesz wystarczająco wysoko, odbij się w kierunku M.
Następnie biegnąc na kole przesuwajcie się pomiędzy chmurami i błyskawicami. Sprint przyspieszy ruch koła.
Drzwi nr 7
Za drzwiami wbiegnijcie na ścianę a następnie odbijcie się na drugą, by dostać się do żarówki na suficie.
Drzwi nr 8
Za drzwiami znajdziecie ostatnią klatkę z E.