Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 29 - Cisza morska
Ustaw arkusz papieru obracając go tak, aby dokładnie pokrywał się z wizerunkiem posiadłości. Łatwo będzie wówczas zauważyć, na którą jej część wskazują dwa czerwone znaki X.
Rozdział 30 - Tajemniczy klucz
Końcowe etapy w domu nie wymagają już wielkiej finezji, choć przeciwnicy w rycerskich zbrojach pojawią się w większej ilości. Na szczęście na ich bezproblemowe pokonanie jest nowy sposób. W pomieszczeniu z kluczem trzymanym przez zakutego w stal typa wskocz na jego poziom by się mu pokazać i szybko zeskocz na podłogę, po czym podbiegnij do stojącej na środku zbroi i wskocz do niej.
Następnie zwyczajnie zacznij innych okutych w pancerze wrogów okładać pięściami, by się ich pozbyć.
Na następnym ekranie dojdziesz do pokoju z emblematami na ścianach. Weź piłkę plażową i rzuć w jeden z nich równocześnie z Baryłką, a otworzą się drzwi po prawej stronie. Przejdź przez nie.
Znajdziesz się w bibliotece. Podejdź do prawej strony pustej gabloty, gdzie stoi globus i naciśnij wyświetlany na ekranie klawisz.