Rozdział 12 - Na tropie Allana | Złote kraby poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 12 - Na tropie Allana
Zaraz na początku etapu, zamiast przeskakiwać w prawo po półce-zapadni prawie pod nią znajduje się pierwszy złoty krab.
Chwilę po rozpoczęciu tego poziomu przebiegnij po ruchomej taśmie do końca w prawo.
Zaraz po przejściu po ruchomych taśmach załatw jednego typa spadając na niego. Do drugiego marynarza i skrzyni dostaniesz się przechodząc przez drzwi po lewej.
W lokacji, w której wrzuciłeś nakrętkę pomiędzy tryby weź drugą nakrętkę i rzuć nią w drabinkę po lewej stronie. Po trafieniu drabinka zsunie się w dół i będziesz mógł dotrzeć do skrzyni.
Po przejściu pod unieruchomionymi tłokami dotrzesz do korytarza z przeciwnikiem, który na Twój widok ruszy do ataku. Poślizgnie się jednak i znokautuje się po uderzeniu w ścianę. Pod miejscem, w które upadnie jest skrzynia.
Po pokonaniu nurka otworzą się drzwi. Kiedy przez nie przejdziesz nie biegnij przed siebie, tylko cofnij się w kierunku kamery.
W lokacji z taśmociągami i półkami-zapadniami wyciągasz z prawej strony wózek i zawisasz na drabince, która unosi Cię w górę. Zamiast w prawo, przeskocz jednak w lewo na półkę-zapadnię i potem jeszcze raz w lewo do skrzyni.
Po pokonaniu bananami dwóch marynarzu w strojach nurków dojdziesz do korytarza z taśmami. Przed nimi zeskocz pod podłogę dwa razy, by dostać się do skrzyni.
W wielkim pomieszczeniu z wieloma przeciwnikami jedna skrzynia stoi całkiem widoczna, po prawej stronie dwa poziomy powyżej parteru.
Druga skrzynia w tym samym wielkim pomieszczeniu znajduje się prawie na samej górze po lewej stronie. Nie możesz jej przegapić, bo obok niej leży piłka, z której skorzystasz, aby pokonać kolejnych przeciwników.