Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

W następnym pomieszczeniu musisz utorować sobie zejście do wody - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W następnym pomieszczeniu musisz utorować sobie zejście do wody. Zeskocz na niższy poziom, przejdź w lewo i wskocz za białą skrzynię, którą następnie zepchnij na dół. Zeskocz i zacznij pchać skrzynię ustawiając ją na podnośniku. Nie zeskakuj z podnośnika! podczas gdy Baryłka uniesie platformę. Przejdź na prawą stronę skrzyni i zrzuć ją w lewo, by zniszczyła deski odgradzające pomieszczenie od dostępu do wody.

Wkrótce po raz pierwszy będziesz miał okazję użyć butelek z zielonym materiałem wybuchowym - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Wkrótce po raz pierwszy będziesz miał okazję użyć butelek z zielonym materiałem wybuchowym. Zniszcz ścianę zagradzającą przejście.

Przeciwników wyposażonych w parasol nie da się skutecznie zaatakować z przodu i trzeba ich zajść od tyłu - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przeciwników wyposażonych w parasol nie da się skutecznie zaatakować z przodu i trzeba ich zajść od tyłu. Dlatego też przejdź środkowym niskim korytarzem za tego na górze i pozbądź się go. Natychmiast zaalarmowany zostanie przeciwnik na dole, który wejdzie w znajdujące się tam drzwi i wyjdzie tymi na górze. Ty w tym czasie z powrotem wskocz do środkowego korytarzyka, poczekaj i zajdź od tyłu drugiego przeciwnika kiedy ten będzie pochylał się nad ciałem pierwszego.

Po drugim nurkowaniu napotkasz po raz pierwszy przeciwnika ze strzelbą i minami - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Po drugim nurkowaniu napotkasz po raz pierwszy przeciwnika ze strzelbą i minami. Stań na pierwszej klapie po lewej i kiedy wróg Cię zauważy, zeskocz do korytarzyka i od razu przejdź do klapy po prawej, bo w przeciwnym wypadku zostaniesz obrzucony minami. Zajdź typa od tyłu i pozbądź się go.

Następny będzie nurek z kluczem - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Następny będzie nurek z kluczem. Zeskocz na jego poziom i później szybko klapą po lewej jeszcze niżej. Przejdź w prawo i weź wybuchową butelkę. Wyjdź przez niską kratę, rzuć butelką w nurka, a następnie raz uderz go pięścią, po czym zabierz klucz.

Zsuń się na dół i przesuń kwadratową skrzynię na platformę - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Zsuń się na dół i przesuń kwadratową skrzynię na platformę. Następnie stań z jej lewej strony i uruchom podnośnik. Kiedy uniesie się on poziom wyżej przesuń skrzynię w prawo. Po uruchomieniu zapadni będzie można skrzynię przesunąć szybko do końca w prawo.

W pomieszczeniu dalej trafisz na jedyną potrzebę wykorzystania w całej grze dynamitu - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W pomieszczeniu dalej trafisz na jedyną potrzebę wykorzystania w całej grze dynamitu. Weź dynamit z dołu i niszcz każdą ze ścian po kolej. Musisz się śpieszyć, szczególnie do ostatniej ściany. Możesz też spróbować odbić dynamit od ściany stałej, po prawej tak, aby odbił się on od niej i przeleciał w lewo.

W następnej lokacji będzie dwóch nurków i przeciwnik z kluczem - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W następnej lokacji będzie dwóch nurków i przeciwnik z kluczem. Postaraj się przejść niezauważony na drabinkę wyciągniętą pod sufitem. Zeskocz i weź wybuchową butelkę, po czym rzuć nią w pierwszego nurka. Weź szybko drugą i w identyczny sposób pozbądź się drugiego nurka.

Przeciwnika z kluczem niełatwo jest złapać, dlatego weź pustą butelkę i ustaw się z prawej strony lokacji, jak na screenie, po czym rzuć nią w przeciwnika - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przeciwnika z kluczem niełatwo jest złapać, dlatego weź pustą butelkę i ustaw się z prawej strony lokacji, jak na screenie, po czym rzuć nią w przeciwnika. Następnie zabierz klucz.

Przy windzie nie da się uniknąć walki - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przy windzie nie da się uniknąć walki. Ruszaj się z miejsca na miejsce uderzając wrogów. Możesz wziąć butelkę i rzuć nią w nich. Po zakończeniu walki wejdź do windy. To jednak nie koniec kłopotów. Przez cały czas będziesz atakowany przez kolejne fale przeciwników, ale to nie oni stanowią największy problem. Szczególną uwagę zwracaj na lufy armat po bokach ekranu. Wystrzeliwują one kule, którym natychmiast schodź z drogi.