Rozdziały 13, 14, 18 | Złote kraby poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 13 - Do sterówki
Zaraz po scence filmowej natkniesz się na marynarza z bronią palną. Skrzynia ze złotym krabem znajduje się pod podłogą, za zakratowaną częścią. Będziesz musiał do niej podejść choćby po to, by zajść marynarza od tyłu.
Skrzynia znajduje się obok pracujących robotników. Zabierz kraba zanim przejdziesz przez drzwi poziom wyżej.
Po złapaniu marynarza z kluczem przejdź w prawo i odbij się od ściany na drabinkę. Wyżej jest skrzynia.
Rozdział 14 - Wrak
Po tym jak po raz pierwszy zostaniesz podrzucony w górę przez kapitana Baryłkę wskocz od razu poziom wyżej i przejdź w prawo do skrzyni.
Kawałek dalej, po wysunięciu kładki ponad obracającymi się pod wodą zębatkami idź do końca korytarza w lewo. Na górze jest skrzynia.
Rozdział 18 - Wejście do pałacu
Biegnij do końca ulicy omijając po drodze tajne wejście do pałacu blokowane chwilowo przez jednego z tubylców.
Po zanurkowaniu i przepłynięciu dłuższego korytarza bez potrzeby omijania przeszkadzajek.
Kawałek dalej, po podpłynięciu korytarzem w górę, obok wielkiej meduzy.