Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 13 - Do sterówki
Po przerywniku po raz pierwszy natkniesz się na wroga z bronią. Wskocz na jego poziom i szybko przebiegnij dwa kroki wskakując pod podłogę zanim zdąży wystrzelić. Podbiegnie wówczas w to miejsce, a ty dołem zajdź go od tyłu i pozbądź się na dobre.
Następnie natkniesz się na pięciu przeciwników w jednym pomieszczeniu. Pierwszego pozbądź się rzucając w niego piłką po czym zeskocz na poziom, na którym leży znokautowany wróg. Stamtąd przeskocz w lewo i zejdź poziom niżej za plecami kolejnego wroga. Załatw go od tyłu.
Podnieś leżący obok garnek i przyjrzyj się trzem typom na najniższym poziomie. Najpierw trzeba unieszkodliwić tego ze strzelbą. Kiedy będą przechodzić w którąś stronę rzuć mu garnek na głowę i szybko zeskocz do nich wykańczając ich przy użyciu pięści.
Następnie będziesz musiał złapać kolesia z kluczem. Nie ma szans żebyś go dogonił biegając za nim. Zwróć uwagę w jaki sposób pozbędziesz się drugiego typa. Kiedy wskoczysz przez klapę poziom wyżej, znokautujesz go. Identycznie musisz postąpić z tym, który trzyma klucz. Poczekaj aż ustawi się nad którąś klapą i wówczas przez nią wskocz. Zabierz klucz i przejdź przez zaryglowane drzwi.