Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
W maszynowni przeskocz po kładkach-zapadniach do końca w prawo.
Wyciągnij ze ściany wózek i przeskocz na kładkę zapadnię w lewo, po czym od razu podskocz do drabinki. Poczekaj aż podjedziesz w górę i przeskocz dwa razy w prawo, w bezpieczne miejsce.
Musisz wyczuć kiedy odbić się od ściany by chwycić poruszającą się stalową belkę. Wymierz czas tak, aby w chwili odbicia była maksymalnie po prawej stronie.
Wejdź na stalową belkę i ponownie odbij się od ściany by sięgnąć drabinki kiedy ta będzie maksymalnie wysunięta w lewo.
Podnieś banany i rzuć w nurka na górze. Znokautuj go i weź drugą porcję bananów zanim dopadnie Cię drugi nurek. W niego też rzuć bananami.
Odbij się od poruszających się tłoków kiedy znajdą się w maksymalnym wysunięciu.
Znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym przejście blokują pracujące tłoki. Weź ze skrzynki nakrętkę i zejdź poziom niżej. Teraz musisz wejść na pas transmisyjny i zanim zostaniesz zrzucony wycelować i rzucić nakrętką w obracające się tryby.
Poczekaj aż para przestanie lecieć i przejdź w prawo, a potem w lewo.
Znajdziesz się w wielkim pomieszczeniu, w którym nie będziesz mieć wyjścia i będziesz musiał stawić czoła kilku przeciwnikom w bezpośredniej walce.
Nieco wyżej skorzystaj z piłki plażowej do pozbycia się przeciwnika. Możesz też doskoczyć na jego poziom i zawisnąć na krawędzi, po czym zrzucić go.
Pionowym kominem dostaniesz się wyżej przeskakując pomiędzy drabinami.
Tintin będzie miał pierwszy raz okazję użyć linkę z hakiem. Postępuj zgodnie z instrukcjami na ekranie. Nic więcej tutaj nie da się zrobić.