Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 26 - Rycerska siedziba
Czas na następną rozprawę z kapitanem Allanem. Schemat postępowania jest taki sam jak poprzednio. Uważaj na serie z karabinu i w chwili rzutu bomby stawaj przy czerwonych pojemnikach z fajerwerkami.
Po trzech celnych trafieniach fajerwerkiem Allan zacznie uganiać się za Tintinem. Nie daj się złapać, rzucając w przeciwnika trzy razy zapaloną pochodnią.
Kiedy znowu połączysz siły z baryłką, rzuć garnkiem w jeden z emblematów widocznych na ścianie. Musicie wykonać to jednocześnie - każdy rzuca w inny emblemat.
Rozdział 27 - Rycerz Baryłka: Historia prawdziwa
Przez cały czas podczas walki ze standardowymi przeciwnikami postępuj identycznie, jak wcześniej. W kilku przypadkach konieczne będzie parowanie i kontratak.
W pewnej chwili natkniesz się na zupełnie nowy rodzaj przeciwnika. Aby sparować jego młynki siekierkami wciśnij klawisz parowania i trzymaj przez kilka sekund jeden z kierunków. Dopiero kiedy marynarz skończy swój atak szybko go zaatakuj.
Na końcu rozdziału odbędzie się ostateczna walka z przywódcą piratów. Przebiega ona kilkuetapowo i rządzi się tradycyjnymi już zasadami parowania i wykonywania kontrataku. Dopiero w ostatniej fazie, kiedy De Barilca walczyć będzie fragmentem galionu (galion to ta rzeźba na dziobie statku) pojawią się strzałki kierunkowe wskazujące kierunek, który powinieneś nacisnąć by zakończyć pojedynek.