Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 7 - Na salonach
Kiedy znajdziesz się w bibliotece wykorzystaj butelki, aby pozbyć się przeciwników. Pierwszego załatwisz bez problemu rzucając w niego od tyłu butelką z najniższego poziomu. Później wejdź wyżej i drugą butelką załatw typa po lewej w chwili, kiedy ten po prawej stronie odwróci się do niego plecami. Po chwili jednak ostatni dojrzy, że coś jest nie tak i przeskoczy na lewą stronę. Wówczas zajdź go od tyłu i pozbądź się.
Wyżej będą zamknięte drzwi. Podejdź do końca korytarza po prawej i wypuść Milusia.
Milusiem zabierz klucz z fortepianu załatwiając przy okazji trochę szczurów. Wróć do Tintina. Tintinem podejdź do zapieczętowanych drzwi i otwórz je.
Nieco dalej do pokonania będziesz miał aż czterech typów. Weź butelkę najpierw rzuć nią w żyrandol. Dwóch stojących pod nim będziesz miał z głowy. Teraz przeskocz do tego po lewej i załatw go od tyłu. Wróć górą z powrotem do miejsca, z którego rzucałeś w żyrandol i skocz na głowę ostatniemu lokajowi. Powal go dwoma uderzeniami pięści. Jeżeli i jemu udało się trafić Ciebie, po lewej stronie, za kratką znajdującą się w ścianie znajdziesz apteczkę. Po wyleczeniu się przejdź w prawo tej planszy i skorzystaj z windy.
Kiedy znajdziesz się w piwnicy, będziesz musiał co chwilę korzystać z latarki. Przejdź do końca w prawą stronę i zabraną z końca korytarza butelką rzuć w wiszący pod sklepieniem worek.
Uważaj na owady. Aby się ich pozbyć, skieruj na nie strumień światła z latarki. Poziom wyżej zakręć kołem sterowym, a będziesz mógł przedostać się po ruchomej kładce na drugą stronę. Cały czas uważaj na owady.
Kawałek dalej, po przejściu w ciemności w prawo i w górę dotrzesz do systemu wind. Wjedź dwa razy na górę obracając koło sterowe i szybko wskakując do windy. Kończąc drugi wjazd uważaj na owady po lewej.
Dwie wielkie zębatki będące mechanizmem windy uruchomisz rzucając puszkami w znajdujące się w ścianach przyciski w skrajnych częściach tej części poziomu.
Po wjechaniu windą wyżej będziesz miał do pokonania czterech przeciwników. Pierwszego możesz załatwić od tyłu. Przejdź później przez białe drzwi, a zostaniesz zauważony. Wróć przez drzwi szybko z powrotem i wskocz do beczki. Wykończ dwóch delikwentów, którzy pobiegną za Tobą na górę. Później zejdź niżej i zabierz piłkę. Podejdź do czerwonych drzwi i wyceluj piłką w ścianę tak, aby ta po odbiciu trafiła lokaja. Kiedy się go pozbędziesz, drzwi otworzą się i będziesz mógł przejść dalej.
Przeciwników z parasolem można pokonać tylko uderzając w nich od tyłu. Przejdź górą i powal pierwszego z nich, aby zabrać klucz.
Przed zapieczętowanymi drzwiami wypuść Milusia i zabierz nim klucz. Uważaj na szczury.
Przeciwników możesz pozbyć się także odbijając od nich piłkę. Zastosuj tę sztuczkę kiedy znajdziesz się w kolejnej komnacie. Dwóch typów wyżej pozbądź się rzucając piłką w żyrandol.
Kolejnych czterech wrogów pozbywasz się następująco. Najpierw przeskocz w prawo i od tyłu znokautuj lokaja. Teraz piłką wyceluj w żyrandol i spuść go na głowy dwóm typom na dole. Weź odbitą piłkę i stojąc przy obrazie obok otwartych białych drzwi wyceluj nią tak, aby odbijając się od sufitu i ściana piłka uderzyła w plecy przeciwnika z parasolem.