Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

W końcu znajdziesz się we właściwym pałacu - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

W końcu znajdziesz się we właściwym pałacu. Idąc w prawo spotkasz papugę, dzięki której przefruniesz dosłownie dalej. Uważaj na roje insektów i pod żadnym pozorem się do nich nie zbliżaj.

Będąc uczepionym papugi możesz wykonywać kopnięcia w locie - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Będąc uczepionym papugi możesz wykonywać kopnięcia w locie. Kiedy trafisz na pierwszych przeciwników, zleć na sam dół i przeleć w prawo pod kładką z typem znajdującym się niżej. Na razie nie ruszaj go i wznieś się przy prawej ścianie w górę, by być za plecami tego wyżej. Następnie kopnij go zrzucając. Jeżeli nie uda się za pierwszym razem szybko wyląduj i uderz go pięściami. Dopiero wtedy pozbądź się tego niżej i zabierz klucz.

Dwaj panowie z parasolami są łatwi do usunięcia - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Dwaj panowie z parasolami są łatwi do usunięcia. Podleć do wiszącymi ponad nimi żyrandolami i po kolei zrzuć im je na głowy.

Następnie znajdziesz się w korytarzu pilnowanym przez odwróconego plecami osiłka i przechadzającego się typa z parasolem - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Następnie znajdziesz się w korytarzu pilnowanym przez odwróconego plecami osiłka i przechadzającego się typa z parasolem. Wskocz do beczki i kiedy ten z parasolem nie będzie patrzył, walnij tego po lewej deklem. Przesuń się szybko ciut w prawo i zaczekaj, aż "parasol" pójdzie zobaczyć co się stało z kamratem. Wówczas jego też zdziel deklem.

Dotrzesz do czegoś w rodzaju wagi - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Dotrzesz do czegoś w rodzaju wagi. Stań na lewej szalce i rzuć piłką w worek. Zostaniesz podrzucony, więc chwyć się haka.

Przy następnej wadze stań na prawej szalce, jak na obrazku powyżej - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Przy następnej wadze stań na prawej szalce, jak na obrazku powyżej. Piłką plażową wyceluj w typa powyżej i rzuć nią. Piłka odboje się unieszkodliwiając przeciwnika i jednocześnie trafi worek, który spadnie na lewą szalkę podrzucając Tintina do góry.

Lokacja z czterema przeciwnikami pomimo skomplikowania nie jest trudna do przejścia i nie wymaga dużo kombinowania - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Lokacja z czterema przeciwnikami pomimo skomplikowania nie jest trudna do przejścia i nie wymaga dużo kombinowania. Przejdź samym dołem w lewo i następnie, kiedy przeciwnicy poziom wyżej odejdą w prawo wyskocz przez klapę i szybko przejdź pod niską klapą w lewo.

Tam wejdź wyżej i weź banany - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Tam wejdź wyżej i weź banany. Poczekaj teraz aż ci niżej znajdą się mniej więcej pośrodku kładki wyjdź i rzuć bananami w tych wyżej. Kolesie się poślizgną i spadną na tych niżej.

Stojąc na prawej szalce rzuć piłką w worek, który wyłączy z akcji dwóch typów z lewej - Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) - Opis przejścia - Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry

Stojąc na prawej szalce rzuć piłką w worek, który wyłączy z akcji dwóch typów z lewej. Przeskocz następnie na lewą szalkę i rzuć piłką w trzeciego typa, a następnie w drugi worek od prawej. Dzięki temu wyskoczysz w górę i będziesz mógł przejść dalej.