Rozdziały 2, 5, 6 | Złote kraby poradnik Przygody Tintina: Gra Komputerowa
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozdział 2 - Pierwszy Jednorożec
Skrzynia skrywająca złotego kraba znajduje się we wnęce, po lewej stronie od sprzedawcy starych książek.
Rozdział 5 - Park
Po pierwszej potyczce ze szczurami Miluś przekopie się przez niski tunel, a następnie będzie musiał skoczyć na drugą stronę kładki ponad wodą. Zamiast po kładce, zeskocz do wody i idź do końca w prawo. Powęsz w miejscu, z którego bije blask, a Miluś znajdzie złotego kraba.
Rozdział 6 - Krypty
Tuż po tym, jak obejmiesz kontrolę nad Tintinem i przeskoczysz pierwsze rozpadliny, samouczek nakaże Ci zeskoczyć na niższy poziom, a tuż potem wskoczyć znowu wyżej. Zrób to, ale zamiast iść w prawo, odwróć się w lewo, gdzie znajdziesz kufer ze złotym krabem.
Zaledwie po drugiej komnacie pełnej przeciwników natkniesz się na pierwszą równoważnię. Wskocz na nią od prawej strony, przebiegnij w lewo i wybij się na końcu by złapać się wystającej półki. Przeturlaj się przez kratę, na następnym ekranie zejdź na dół, a znajdziesz skrzynię z krabem.
Po pokonaniu równoważni zjedziesz windą poziom niżej. Zejdź z windy, poczekaj aż podjedzie na górę i idź w lewo. Przeturlaj się przez kratę, wespnij i zabierz ze skrzyni złotego kraba.
Po pozbyciu się kliku lokali (dwóch z nich zjedzie po pochylni) przejdź do końca w prawo i wejdź na drabinę, po czym skocz w lewo. Tintin chwyci się żelaznej obręczy, dzięki czemu po ścianie zsunie się dodatkowa półka. Wejdź z powrotem na drabinę, przeskocz na półkę, a następnie na kolejną, gdzie znajduje się skrzynia.
Kawałek dalej zejdziesz sporo niżej. Tym razem idź maksymalnie w lewo (po drodze załatwisz dwóch lokajów), aż dojdziesz do opartej o ścianę drabiny. Zamiast iść jednak w górę, zejdź w dół, gdzie znajdziesz skrzynię.
Kiedy trafisz do komnaty z kołowrotami, najpierw je uruchom. Kiedy zaczną się kręcić, wskocz na obracające się wraz z nimi kładki. Poczekaj aż kładka podjedzie w górę i przeskocz w lewą stronę, gdzie stoi kolejna skrzynia.
Zanim zeskoczysz z drugiego kołowrotu na drabinę, zjedź trochę niżej i skocz w prawo. W niszy stoi kufer. Musisz dobrze wyczuć moment skoku, bo inaczej Tintin ześlizgnie się po pochylni.
Po przejściu kołowrotów znajdziesz się w pomieszczeniu z równoważnią. Nie wskakuj na nią, tylko zsuń się poziom niżej, gdzie stoi skrzynia.