Misja 24 - Blockade Breakers | Kampania 6 | Nexus The Jupiter Incident poradnik Nexus: The Jupiter Incident
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Misja 24 - Blockade Breakers
Cele pierwszorzędne: Wystrzel generatory blokujące i nie dopuść do ich zniszczenia, zniszcz Entity Orb.
Cel drugorzędny: Uratuj admirała.
Zaczynamy dysponując Anglewing i dwoma okrętami duchów.
Po umieszczeniu 4 generatorów blokujących pole wytwarzane przez Entity Orb dołączy reszta naszej floty.
Generatory są wystrzeliwane automatycznie gdy znajdziemy się w pobliżu jednego z 4 Deploy Point. Zwracam uwagę na kolor każdego z nich.
Czerwony oznacza, że w jego bezpośredniej bliskości znajduje się jakaś wroga jednostka, zielony - że obszar jest bezpieczny, biały - że ten punkt został już przez nas odwiedzony i "wyposażony" w generator blokujący.
Proponuje kolejność A,C,B,D - choć inna jest oczywiście możliwa. Niezależnie od kolejności D musi być na końcu (w obecna jego okolicy silna radiacja zdejmie nasz kamuflaż ujawniając naszą pozycję wrogom).
Zostawiamy statki duchów - 3 statki mają 3 x większą szansę na zostanie odkrytym niż jeden i korzystamy tylko z Angelwing.
Cały czas jesteśmy zamaskowani - nawet gdy przeciwnik nas odkryje i otworzy ogień o ile utrzymamy maskowanie po chwili straci nas z celowników. Pewną pomocą może być ustawienie w sytuacjach niebezpiecznych silników na 200% i wydanie polecenia uciekaj f4 od najbliższej wrogiej jednostki. |
Podczas przemykania między patrolującymi okolicę statkami nasze sensory odkryją Baltasara - statek naszego drogiego przyjaciela Admirała Norbanka. Ponieważ jest możliwe, że admirał jest na jego pokładzie (choć nie pytajcie mnie jak tam się znalazł - tu chyba autorzy gry coś poplątali) - możemy wysłać grupę komandosów na pokład Baltasara aby poszukali naszego ulubieńca.
Na misję ratunkowa będzie jednak czas dopiero gdy ustawimy wszystkie generatory.
Gdy znajdziemy się w pobliżu punktu D zrobi się gorąco. Radiacja uniemożliwi dalsze działanie cloaking device a wrogie jednostki otworzą do nas ogień. Nim jeszcze wystrzelimy generator ustawiamy zachowanie na defensive , tarcze na 200%, silniki na 200% i wydajemy polecenie ucieczki od najbliższej jednostki nieprzyjaciela (uwaga trzeba sprawdzić w panelu ręcznym czy Angelwing uaktywnił najszybsze silniki a nie np. combat).
Pojawia się nasza flota.
Poza znanymi nam jednostkami mamy również pod swoją kontrolą pancernik Exterminator, który wyposażony w serię energy skeeter samodzielnie jest w stanie zniszczyć w pełni naładowanego mechanodia.
Gdy tylko uzyskujemy kontrolę nad swoimi jednostkami ściągamy w pobliże naszej floty statki duchów i Angelwing (któremu przełączamy zachowanie w tryb agresive ).
Pozostałe jednostki broń 200%, tarcze 200%, grupujemy i do roboty. Dysponujemy znaczącą przewagą siły ognia - koncentrując ogień naszej floty na kolejnym najbliższym wrogim statku (drain shield, destroy hull ) bez trudności powinniśmy oczyścić okolicę. Warto też wysłać nasze myśliwce w przestrzeń - z poleceniem patrol.
W międzyczasie będzie trzeba też usunąć jednego mechanodia - Exterminator wraz z resztą naszej floty zrobi to błyskawiczne (rozkaz special weapon ).
Jeśli chcemy uratować dzielnego admirała - oszczędzamy tylko Baltasara - zbijając jego tarcze (uwaga później trzeba wybrać tryb defensive bo inaczej nasze nadgorliwe jednostki zdemolują statek za szybko) i za pomocą statków duchów i laserów w jakie są wyposażone nasze jednostki demolujemy Lasglobe PL (w zakładce broń) na Baltasarze. Wysyłamy komandosów. W tym czasie pozwalamy naszym duchom na dalszą zabawę laserami. |
Po odnalezieniu admirała i powrocie komandosów przełączamy zachowanie na agresive dobijamy Baltasara.
Cała flotą lecimy w kierunku Entity.
Po drodze pojawią się jeszcze niewielkie posiłki. Nie stanowią większego zagrożenia.
Po ich usunięciu otwieramy ogień za pomocą wszystkich energy skeeter naszej floty w Entity. Po chwili statek matka mechanoidów zostaje zniszczony.
Misja zakończona