Artyleria | Klasyfikacja wojsk | Kozacy II Wojny Napoleońskie poradnik Kozacy II: Wojny Napoleońskie
Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019
Artyleria
Artyleria wchodzi w skład każdej występującej w grze nacji. Jako, że wszędzie posiadają takie same własności, a nawet cenę, postanowiłem przedstawić je tutaj. Głównym założeniem dział jest ostrzeliwanie przeciwnika gradem kul armatnich. Byłoby to jednak za proste, więc w grze Kozacy II wprowadzono limity wykorzystywania poszczególnych dział. Konkretną liczbę możliwych do skonstruowania armat znajdziesz podczas gry, bądź w poniższych opisach.
Inną sprawą jest skuteczność takich dział. Nie jest powiedziane przecież, że zawsze będą trafiać w oznaczony cel, a na dodatek są dość powolne, tak w transporcie jak i ładowaniu następnego pocisku. Tak więc armaty powinny wspomagać, a nie być środkiem do wygrania bitwy. W zależności od wybranego przez gracza typu ataku, w lekkiej i ciężkiej artylerii należy inaczej umiejscowić takie działo. Decydując się na zwykłą kulę najlepiej będzie schować armatę za własnymi oddziałami i spokojnie ostrzeliwać nadciągających wrogów. Tyczy to się również haubicy oraz brytyjskiej rakiety. Zgoła inaczej należy podejść do ustawienia armat naładowanych pociskami kartaczowymi. Tryb tego ataku przeprowadzony jest poprzez naładowanie lufy małymi odłamkami żelastwa i wystrzelenie ich przed siebie. Mając więc świadomość, że taki rozrzut może dopaść także formacje gracza, należy wysunąć artylerię przed szereg, bądź zdecydować się na lokalizację w linii, czyli obok oddziałów.
Oba te warianty wystrzału w innym stopniu powodują również obrażenia. Wystrzelona kula może potoczyć się po ziemi, zabijając wszystko na swojej drodze, i dopiero po jakimś czasie eksplodować (albo i nie). Nie ma chyba większej radości jak obserwowanie kiedy pocisk trafia i toczy się w samym środku kilku poruszających się formacji przeciwnika. Inaczej to wygląda przy amunicji kartaczowej. Tutaj już odłamki nie mają innego wyboru jak tylko przeszyć nadciągające jednostki. Trzeba przyznać, iż robią to całkiem sprawnie, szczególnie w bliskim kontakcie.
Oczywiście wszystkie terenowe przeszkody, jak drzewa czy też budynki, skutecznie mogą studzić Twoje zapędy artyleryjskie, o czym mowa była wcześniej. Zanim zdecydujesz się na wystrzał, prześledź potencjalną drogę kuli, aby przypadkiem nie zaliczyła za wcześnie momentu wybuchu. W ten sposób możesz sam siebie uszkodzić, choćby przez spadające odłamki z trafionego drzewa, pod którym stacjonują Twoje jednostki. Trzeba bowiem wiedzieć, że takie fragmenty kuli równie skutecznie skracają życie, jak sam wybuch.
Obsługę dział stanowią kanonierzy i jeżeli którykolwiek z nich polegnie, operowanie armatą stanie się niemożliwe. Aby uzupełnić skład, w oznaczonym promieniu powinny się znajdować obojętnie jakie jednostki wojskowe. W tym celu można posłużyć się nawet kawalerzystami.
Szarża na wrogie działo może mieć trzy warianty jej zakończenia. Armata eksploduje, stanie się nieruchomym zabytkiem, przejdzie pod Twoje dowództwo.
Lekka armata | |
Bardzo słaby zasięg tej artylerii niestety powoduje, iż z jej przydatnością na polu bitwy mogą być problemy. Mimo, że lekka oznacza słaba, w Twojej armii jednak powinna znaleźć swoje zastosowanie, choćby dla amunicji kartaczowej. Poza tym jest możliwość wytworzenia dwóch dział tego rodzaju, co przy ograniczeniu lepszych odpowiedników można potraktować jako dar losu. Limit: 2 Trening: 1000 Wystrzał: 300 Koszt budowy: 500 sztuk drewna, 100 złota, 100 żelaza oraz 100 węgla |
Ciężka armata | |
Bardziej śmiercionośny brat swojego poprzednika. Przede wszystkim dysponujący o wiele większym zasięgiem. Jeżeli nie wiesz co i skąd Cię ostrzeliwuje, to jest duże prawdopodobieństwo, że to właśnie ciężkie działo. Ogromna szkoda, że można dysponować tylko jedną taką armatą. Limit: 1 Trening: 2000 Wystrzał: 300 Koszt budowy: 500 sztuk drewna, 200 złota, 300 żelaza oraz 500 węgla |
Haubica | |
Wspaniałe urządzenie, trzeba tylko odpowiednio je wykorzystać. Haubica wystrzeliwuje tak wysoko kule armatnie, że nie straszna jej żadna naturalna przeszkoda. Spadając na ziemie kula z wielką siłą roztrzaska się na kawałki, raniąc wszystko w promieniu wybuchu. Ulubioną taktyką było dla mnie ustawienie celownika tej artylerii z prawdziwego zdarzenia na drodze uczęszczanej przez wrogie oddziały, zanim docierały do mojej obrony. Zasięg haubicy zdecydowanie na to pozwala. Jedyną wadą tego działa może być wolny lot wypuszczonej bomby, ale jest to pojęcie względne. Limit: 1 Trening: 2000 Wystrzał: 300 Koszt budowy: 500 sztuk drewna, 200 złota, 100 żelaza oraz 900 węgla |
Rakieta | |
Dostępna tylko dla sił brytyjskich. Ciężko sprecyzować walory tej machiny wojennej. Strzela ona z niesamowitą prędkością, przy której reszta dział może się schować ze wstydu. Znacznie gorzej jest jednak z celnością i możliwością wybuchu. Może to wiatr zwiewa lekkie ładunki? Jeżeli jednak w końcu trafi w nieprzyjacielskie jednostki zadane obrażenia są naprawdę spore. Rakieta posiada także bardzo dobrą wytrzymałość na uszkodzenia. Limit: 2 Trening: 2000 Wystrzał: 150 Koszt budowy: 500 sztuk drewna, 200 złota, 100 żelaza oraz 100 węgla |
Przodek działa | |
Ciężko tu wskazać jakąkolwiek zaletę. Może właśnie tylko to, że służy do szybkiego transportu dział na większe odległości... Dalej to już zwykły horror. W zdecydowanej większości prób podłączenia do lawety wybranego działa, będzie ono bezsensownie krążyć, albo nawet nie ruszy się z miejsca. Ten, kto pracował przy tym transporcie, zdecydowanie zasłużył na potraktowanie bagnetem. Czas w grze jest istotny, a męczenie się gracza z lawetą raczej nie poprawi mu nastroju. Limit: 2 Koszt budowy: 600 sztuk drewna, 200 żelaza |