Wspólna wyprawa | Wezuwiusz | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Wspólna wyprawa
Po ukończeniu wszystkich rozdziałów dostępnych w kampanii wyświetli się filmik zakończający naszą przygodę w świecie DuckTales Remastered. Niestety jednak nasi przeciwnicy nie zostali do końca pokonani i właśnie wdarli się do naszej głównej siedziby więżąc naszych podopiecznych. W czasie finalnego starcia musimy dać z siebie wszystko, aby nie dopuścić do utraty naszych drogocennych skarbów! Emm... No i oczywiście, aby braciszkom nie stała się krzywda.
Zanim jednak zdążymy zakasać rękawy pomiędzy nami a Glomgold'em zmaterializuje się wiedźma spotkana już w dalekiej Transylwanii. Z pewnością nie jest to popleczniczka tego starego dziada, bo on również jest wielce zdziwiony jej obecnością w tym miejscu. Czyżby czekała nas walka na dwa fronty?
Magica w pewnym momencie zamieni wszystkich zgromadzonych wokół w kamienie i uniemożliwi nam jakikolwiek ruch.
Wiedźma po zakończeniu przemowy obfitującej w bezczelne ironie i wyzwiska pod naszym tytułem zabierze wszystkie kosztowności i teleportuje się. W tej nadzwyczajnej sytuacji będziemy zmuszeni połączyć siły z Glomgoldem, aby razem uratować nasze ska...skarbeńki - ukochanych braciszków, których wzięła jako zakładników.
Po locie helikopterem lądujemy na górze Wezuwiusz, gdzie ukryła się ścigana przez nas wiedźma. Ten mini rozdział nie będzie zbyt długi, ani tym bardziej skomplikowany. Po krótkiej wymianie zdań z naszym nowym kompanem ruszamy w jedynym możliwym kierunku. Początkowo Glomgold wyprzedza Sknerusa tak, że tracimy go całkowicie z oczu - będzie na nas czekał w dalszej części lokacji.
Przez krótki okres czasu na swojej drodze nie uświadczymy niczego ciekawego. Po chwili wędrówki jednak spotkamy swojego pierwszego przeciwnika, a mianowicie znanego już z innego rozdziału kościotrupa. Aby strącić lewitujący przy wysokiej ściance kufer należy zaatakować oponenta w odpowiednim miejscu tak, by następnie jego uderzona laską głowa trafiła precyzyjnie w skrzynkę. Po pomyślnym wykonaniu tej operacji podążamy dalej i przeskakujemy przepaść między skałami.
Idąc dalej natrafiamy na śpiącego nietoperza, który od razu obudzi się, gdy przejdziemy bezpośrednio pod nim. Gdy zacznie latać jak oszalały czekamy na moment, gdy spadnie zdezorientowany na ziemię, a następnie go dobijamy. Uważajmy jednak, aby przypadkiem nie runął z powietrza wprost na nas, bo z pewnością ucierpią na tym nasze serduszko zdrowia. W dalszej części korytarza rozpoczyna się dosyć rozległa przeszkoda terenowa w postaci wystających z ziemi kolców. Nabicie na nie nie jest zbyt błyskotliwym pomysłem, więc aby przedostać się na drugą stronę używamy zwisających z sufitu łańcuchów.
Przeprawiając się po nich warto wiedzieć, że niektóre z nich są bardzo niestabilne i gdy tylko złapiemy się takiej "zmyłki", automatycznie runiemy w dół. Mniej więcej w połowie kolców przy jednym z łańcuchów spoczywa kolejny nietoperz.
Na końcu tej pułapki znajdziemy kolejny lewitujący w powietrzu kufer, który musimy zdobyć w identyczny sposób jak na początku levelu. Głowa kościotrupa + laska = BINGO.
Przeskakujemy ogromną przepaść i przedostajemy się stopniowo do końca tego korytarza. Gdy tylko znajdziemy się na twardym gruncie będziemy musieli stoczyć bój z kościotrupem oraz nietoperzem.
Po chwili dojdziemy do kamiennej kuli ułożonej w dogodnym miejscu, by bez problemu strącić kuferek przymocowany do sufitu. Jedyny problem stanowi leniuchujący obok lokator, którego wpierw trzeba wykurzyć z linii strzału. Gdy tylko zostanie zlikwidowany zajmujemy się naszą nową zdobyczą. Na dalszym odcinku trasy będziemy musieli zmierzyć się jedynie z tym wszystkim, co już zdążyliśmy poczuć na własnej skórze. Ci sami przeciwnicy, te same kolce, te same popsute łańcuchy - nuda.
Jeden z zwisających łańcuchów okaże się nie tylko bezpieczny, ale również będzie mógł nas zaprowadzić do tajnego miejsca, w którym znajdziemy dwa kuferki.
Za kolejnym niepozornym wzniesieniem w końcu odnajdujemy Glomgolda, który grzecznie czeka aż utorujemy mu dalszą drogę. W tym celu musimy zniszczyć brązowe bloczki stojące jeden na drugim. Voila!
Gdy przejdziemy pod drewnianą kolumną nasz towarzysz zatrzyma się tuż przed jeziorem lawy i każe Sknerusowi iść pierwszemu. Nie mając innego wyboru ruszamy do przodu i docieramy na drugi koniec zbiornika skacząc po głowach ognistych kaczek.
Podczas tej sekwencji przez cały czas staramy się łapać lewitujące w powietrzu diamenty, co czasem jest trudne, gdyż w większości przypadków znajdują się bardzo nisko. Po chwili docieramy na bezpieczny brzeg i do tunelu do nowej lokacji.
Przechodząc na drugą stronę znajdziemy się w dziwacznym, czarno-czerwonym miejscu. Jeśli to miał być zabieg twórców ukazujący ciemności, to chyba im nie wyszło. Bez zbędnych ceregieli ruszamy przed siebie, gdyż Glomgold również nie próżnuje i popędza Sknerusa biegnąc po skałach widocznych w tle.
Krótki odcinek drogi przed nami obfituje w wiele kościotrupów, bloczków, kul oraz co najważniejsze - złotych kufrów, które materializują się, dopiero gdy przejdziemy w odpowiednim miejscu. Po chwili marszu dotrzemy do przejścia na wyższe kondygnacje. Niezwłocznie wspinamy się na górę po łańcuchu i kontynuujemy poszukiwanie naszych małych podopiecznych.
Na kolejnym piętrze powraca już normalny kolor ekranu i tym samym poprawia się widoczność. Spotykamy tutaj naszego nowego kumpla, który dźwiga dzielnie na swoich barkach kamienny bloczek. Wskakując na niego możemy dostać się do łańcucha zwisającego u góry ekranu, a w rezultacie pnąc się w górę coraz wyżej. Zanim jednak skorzystamy z wspaniałomyślności Glomgolda bacznie przeczesujemy najbliższe otoczenie w poszukiwaniu niewidzialnych kosztowności oraz zagarniamy zawartość złotego kuferka leżącego na podeście.
Długa wspinaczka po łańcuchach zostanie wkrótce przerwana, gdyż niespodziewanie z góry zacznie spadać na nas ogromny głaz (a propos powróci irytujący obraz wyglądający jakby ktoś przesadził z kontrastem i gammą), przed którym będziemy musieli uskoczyć w jedną z możliwych stron.
Nieco wyżej ponownie będziemy musieli uniknąć bezpośredniego zderzenia z toczącym się kamieniem. W tym celu podskakujemy do góry pod wysokim sufitem w części pomieszczenia i naskakujemy na skałę z włączonym atakiem. Po krzyku.
Jeszcze wyżej czeka nas ta sama sytuacja co wcześniej z tym, ze tutaj wystarczy jedynie schronić się dostatecznie szybko pod wystającą belą. Gdy głaz poleci w dół przystępujemy do penetracji obecnych w pobliżu skrzynek, a następnie wychodzimy wreszcie z tej ciemnicy.
Na kolejnym piętrze kierujemy się w prawo i skaczemy z włączonym atakiem po kolcach wystających z ziemi. Aby dostać się na wzniesienie, na którym stoi już Glomgold musimy odbić się od pędzącego w tę i z powrotem ognistego głazu.
Dalsza część korytarza również jest w pełni opanowana przez ostre kolce, ale tym razem po ich powierzchni toczą się aż dwa głazy. Musimy wyczuć odpowiedni moment i odbić się od jednego z nich, aby złapać się zwisającego z sufitu łańcucha.
Po wspięciu się wyżej wpierw kierujemy się w lewo pod kamienną ścianę, w której w pewnym miejscu znajduje się tunel do zmaterializowania. Przechodząc przez niego dotrzemy do sekretnej komnaty kryjącej w swoim wnętrzu cztery skrzynki obtoczone ze wszystkich stron brązowymi bloczkami.
Wracamy do punktu wyjścia, a następnie dzielnie maszerujemy w prawo, aż do torów kolejowych, na których stoi jeden wolny wózek. Nie zastanawiając się nad tym jak niby Glomgold zdoła do nas dołączyć wsiadamy do niego czym prędzej i jedziemy w nieznane.
Cała najbliższa droga nie różni się praktycznie od tej przejechanej już w rozdziale poświęconym nawiedzonemu zamku w Transylwanii. Nie uświadczymy tutaj żadnych innowacji, a tym bardziej niespodziewanych momentów. Podczas przejaszczki czeka nas jedynie schylanie się pod niskimi kolumnami i wyskakiwanie z wózka w celu zebraniu z powietrza diamentów - w sumie nic więcej.
W pewnym momencie szyny zakończą się wyskocznią, a my będziemy musieli błyskawicznie wydostać się z pędzącego wózka i dostać się na stabilny grunt. Gdy już będziemy bezpieczni, a nasz dotychczasowy środek transportu rozsypie się w drzazgi gdzieś na dnie przeogromnej przepaści, ruszamy dalej w głąb korytarza.
Przeprawiamy się na drugą stronę jeziora identycznie jak wcześniej skacząc po łbach czerwonych kaczorów z głębin. Z tego co krzyczy do nas nasz towarzysz (biegnie po skalnych półkach w tle) wynika, że jesteśmy już u kresy wyprawy.
Wskakujemy na kamienny podest, na którym znajduje się złoty kufer i powstrzymujemy się chwilowo od wpakowania się do wózka obok. Za to podchodzimy do krawędzi podłogi i zeskakujemy ostrożnie niżej na stabilny grunt. Na tym poziomie znajdujemy trzy kolejne skarby oraz drugi wózek ustawiony na torach. Korzystamy z tego, gdyż na jego trasie zdobędziemy dużo więcej kosztowności.
Bardzo krótka jazda skończy się nagłym przerwaniem drogi. Będziemy musieli wyskoczyć z wózka w odpowiednim momencie i dostać się na jeden z kamiennych stopni. Aby cała operacja się - a Sknerus bezpiecznie doleciał do celu - wydostajemy się z niego dosłownie w ostatnim momencie. W innym wypadku odległość między torami a podłogą będzie zbyt duża i niestety spadniemy prosto w przepaść.
Będąc już na bezpiecznym lądzie kontynuujemy marsz w tym samym kierunku i zaledwie po kilku metrach docieramy do łańcucha prowadzącego już na ostatnie piętro wulkanu. Gdy wespniemy się na górę wpierw zgarniamy zawartość skrzynek po lewej, a następnie podążamy w prawo. Przyczepione do sufitu kamienne bloczki jak można się domyślać zaczną na nas momentalnie spadać, gdy tylko pod nimi przejdziemy.
Sekwencja z kwadracikami skończy się równie szybko jak się zaczęła. Gdy ostatni roztrzaska się już o podłogę wyleci z niego duch, którego jak pamiętamy nie da się zranić. Omijamy zręcznie naszego oponenta i podchodzimy do kamiennej kuli, którą uderzamy laską, aby strącić spod sufitu skrzynkę.
W dalszej części lokacji natrafiamy ponownie na jezioro pełne lawy, nad którym unosi się kilka połączonych ze sobą klocków. Gdy tylko nasza noga stanie na którymś, ten z automatu zleci od razu w dół. W rezultacie aby dostać się do łańcuchów zwisających z sufitu musimy bardzo szybko biec po bloczkach i przeskakiwać z jednego rządku na drugi.
Wszystkie łańcuchy są niestety wadliwe i w bardzo szybkim tempie urywają się od belek, do których są przymocowane. Jeden z nich, dłuższy pozwala nam dostać się do sekretnej komnaty, w której odnajdujemy trzy kuferki stojące grzecznie obok siebie. Po drugiej stronie pomieszczenia znajduje się kolejny łańcuch, który zaprowadzi nas już bezpośrednio na drugi brzeg, na którym czeka na nasze przybycie Glomgold.