Drugie, trzecie i czwarte piętro | Transylwania | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Drugie, trzecie i czwarte piętro
Na górze od razu skręcamy w lewo (wracając z tego korytarza następnie pójdziemy w prawo), a po drodze oczywiście obrabowujemy samotny kufer stojący na podwyższeniu. Po krótkiej chwili docieramy do kolejnego z przyjaciół.
Tym razem w klatce zastajemy biednego Dewey'a, a tuż obok kolejnego z rabusiów niedbale przebranego za ducha. Aby utrudnić starcie pojawia się tutaj również prawdziwa zjawa, której nie da się w żaden sposób zaatakować. Recepta jest prosta - prawdziwego duszka omijamy, a fałszywego tłuczemy na kwaśne jabłko. Gdy tylko oszust ucieknie zbieramy pozostawiony po nim kawałek kartki #2 i biegniemy dalej.
Przechodzimy pod kolumną i docieramy do małego pomieszczenia. Zgarniamy co nasze z dwóch obecnych tu kufrów i biegniemy z powrotem do rozwidlenia dróg.
Idąc w prawo napotykamy nowy typ przeciwników, a mianowicie mumię. Prostym sposobem na pozbycie się jej jest uderzenie w ciężką kulę, którą ma zawsze przywiązaną na łańcuchu do nogi. Wskakujemy na podest i przechodzimy na drugą stronę, gdzie spaceruje jeszcze kilku gości w bandażach. Postępujemy analogicznie jak w pierwszym przypadku lub po prostu skaczemy im na głowy. Każdy sposób jest dobry o ile działa. Zero litości! Po drodze nie zapominamy uderzać w nagrobki, z których po otwarciu wylatują klejnoty lub (gorzej) duchy.
Po kilku monotonnych starciach już prawie dochodzimy do przejścia na kolejne piętro. W między czasie eliminujemy kolejnych zabandażowanych i penetrujemy dwa kuferki na podeście. Trochę dalej jeszcze ostatni na tym poziomie zamku przeciwnik i łańcuch prowadzący wyżej. Zanim z niego jednak skorzystamy kierujemy się dalej do końca pomieszczenia, gdzie odkrywamy sekretne przejście.
Przechodzimy przez podłużny otwór w ścianie, który nagle pojawi się, gdy podejdziemy do rogu pomieszczenia i zajmujemy się ukrytą tu skrzynką. Niestety oba obecne tutaj nagrobki kryją w sobie jedynie przebrzydłe duchy, więc lepiej nawet ich nie otwierać.
Na górze trafiamy na kolejne mumie oraz drugie zwierciadło. Jak na razie darujmy sobie skorzystanie z niego, a za to zajmijmy się przeciwnikami oraz lewitującym kufrem, który strącamy z powietrza kamienną kulą.
Jeżeli podejdziemy pod podest, na którym stoi lustro ukaże się nam sekretne przejście pod ścianą. W niewielkim pomieszczeniu po drugiej stronie znajdziemy ogromne zwierciadło, którego tymczasowo nie możemy użyć. Zapamiętajmy jedynie jak tutaj z powrotem wrócić i kontynuujmy wędrówkę idąc w lewo.
Dalej napotykamy kolejnego zabandażowanego i trzecie lustro (nie licząc tego ogromnego), które w tym momencie jest dla nas bezużyteczne. Przechodzimy obok niego obojętnie i podążamy dalej w tym samym kierunku.
Po kolei pacyfikujemy wszystkich przeciwników i niszczymy dwa kuferki leżące na podłodze.
W dalszej części korytarzy widzimy trzy zbroje rycerskie, które od razu budzą w nas obawy. Cóż to może być? Przeciwnik, który nas zaatakuje, gdy podejdziemy czy może ukryte skarby? Na szczęście to drugie. Uderzamy dwa razy w blaszaka, aby wypadły z niego wszystkie fanty, jednak uważamy, bo równie dobrze nie oberwać hełmem, który odpadnie przy walnięciu.
Troszkę dalej stoją jeszcze trzy zbroje oraz dwa kuferki, których zawartość dokładnie zagarniamy. Następnie wskakujemy na podwyższenie i przechodzimy od ostatniej komnaty na tym piętrze.
W niej znajdujemy jeszcze dwie ostatnie zbroje i działające zwierciadło, którego używamy, aby przenieść się do kolejnej lokacji. Bach! Nici z tego. Pojawiamy się przy ominiętym na tym piętrze lustrze, więc nie pozostaje nam nic innego jak wrócić na sam początek lokacji, gdzie jest jeszcze ostatnia możliwa droga do obrania.
Oczywiście pamiętamy jeszcze ukrytą drogę na suficie, na którą dostajemy skacząc z ogromnych schodów, prawda? Przechodzimy nią idąc w lewo, a następnie łapiemy się zawieszonego tam łańcucha, aby wspiąć się wyżej. Przez chwilę żwawo kierujemy się w górę, aby natrafić na małe pomieszczenie.
Zgarniamy zawartość dwóch kuferków i dokładnie przeczesujemy cały teren w poszukiwaniu kolejnych dwóch skarbów, które są niewidzialne. Gdy już będziemy je widzieć uderzamy w kule leżące na ziemi i je strącamy.
Na kolejnym piętrze (a właściwie pięterku) wpierw rozprawiamy się z szalejącym tutaj kostkiem, a następnie idziemy przywitać się z... MRS. BEAKLEY? Cóż ta Pani tu robi?
Po krótkiej scence przerywnikowej z lubością pałaszujemy wszystkie pyszności, które podarowała nam nasza niezawodna gospodyni, a następnie zbieramy zawartość dwóch kufrów leżących na podłodze. Stojąc przy ścianie ujawni się tajne przejście, z którego oczywiście korzystamy, aby kontynuować zwiedzanie zamczyska.
Dalej czeka nas nieco trudne zadanie, które będzie polegać na uderzaniu w czaszki pokonanych szkieletorów tak, aby trafiły one w kufry przylegające do sufitu. Wpierw gdy przeciwnik wytworzy się z kupki kości należy pokonać go w takim miejscu, aby po uderzeniu czaszka poleciała wprost na skrzynki. Po kilku próbach powinno się udać.
Po strąceniu wszystkich skarbów dochodzimy do łańcucha prowadzącego na dół. Szczerze powiedziawszy jest to chyba najbardziej pogmatwana mapa ze wszystkich. Nie ma na tym korytarzu w ogóle żadnego przejścia wyżej, więc jest to jedyna możliwa w tym momencie droga. Przed zjechaniem na dół zdobywamy jeszcze kufer leżący na podwyższeniu.
Nagle wypadamy z otworu w suficie z powrotem na trzecie piętro. Obieramy kierunek w prawo i podążamy aż do końca korytarza.
Po chwili dochodzimy do działającego lustra, które ominęliśmy przechodząc tą drogą wcześniej oraz sekretnego pokoju za ścianą, który kryje w sobie ogromnego zwierciadło. Korzystamy z małego teleportera i przenosimy się (tym razem naprawdę) do kolejnej lokacji.