Świątynia | Amazonia | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Świątynia
Na górze znajdujemy dwie skrzynki pełne kosztowności, z której jedna jest mocno okopana przy pomocy sterty kamiennych kwadratów. Oczywiście dla Sknerusa nie jest to najmniejszy problem. Na górze jest jeszcze przejście nad sufitem, które naprawdę łatwo jest nie zauważyć. Przechodząc nim dotrzemy do sekretnej komnaty. Gdy wrócimy skręcamy w prawo i przechodzimy pod sufitem, który w pewnym miejscu zastąpiony jest brązowymi bloczkami. Nie wróży to nic dobrego jak już za moment się przekonamy.
Ukryty pokoik kryje w sobie cztery skrzyneczki pełne dobroci. Raz, dwa zbieramy co nasze i wracamy.
Niestety gdy tylko miniemy podejrzanie wyglądający fragment sufitu... ten się zawali pod ciężarem ogromnego głazu, przed którym będziemy musieli szybko uciekać. Na początku musimy uważać na ostre pnącza, po których skaczemy w odpowiedni sposób, a potem szybko przebiegamy po zawalającym się moście. Po strachu. Jesteśmy jak na razie bezpieczni.
W dalszej części lokacji spotykamy nowy typ przeciwnika - tubylca. Ma on w zwyczaju rzucać w nas swoim oszczepem, ale nie jest jakoś wyjątkowo trudny do pokonania. Wystarczy zrobić unik, gdy ostry przedmiot leci w naszym kierunku i skoczyć mu na głowę w konwencjonalny sposób. Zanim podążymy dalej korytarzem warto wskoczyć na podest z wyrytą twarzą, a następnie zmaterializować niewidzialną skrzynkę tuż nad nim. W ten sposób możemy bez problemu dostać się do ledwo widocznego skrawka liany wystającego w suficie. Wchodząc po niej znajdziemy się w kolejnym sekretnym miejscu, którego nie ma nawet zaznaczonego na mapie dostępnej przy najłatwiejszym poziomie trudności.
Na górze znajdujemy dwie skrzynki otoczone ze wszystkich stron brązowymi bloczkami, które czym prędzej niszczymy, aby po chwili zejść po drugiej lianie widocznej na końcu tego pomieszczenia. Oczywiście w dalszym ciągu nie zapominamy o dokładnym przeczesywaniu całego terenu w poszukiwaniu niewidzialnych skarbów wszelkiego rodzaju.
Po zejściu na dół zastajemy niecodzienny widok. W tajemniczej świątyni w dalekiej puszczy gdzieś na drugim końcu świata o to stoi przed nami nasza gosposia, Mrs. Beakley, która po krótkiej scence przerywnikowej podarowuje nam kilka prezentów, w tym ciasto domowej roboty, które przewracają utracone w czasie rozgrywki serduszka zdrowia. Cóż, podarunki rzecz jasna przyjmujemy, a następnie zjeżdżamy po kolejnej lianie z powrotem do głównego korytarza. Skąd ta Pani się tutaj wzięła chyba pozostanie kwestią otwartą. Może to i lepiej...
Idąc dalej natrafiamy na kilku tubylców, którzy ciągle wychodzą z któregoś końca ekranu oraz pająki, które eliminujemy w standardowy sposób (pierwszego można strącić kamienną kulą, a pod drugim przejść, gdy będzie z powrotem wracał pod sam sufit).
Po chwili docieramy do kolejnego przejścia, które prowadzi już prawie na sam szczyt budynku i końca naszej podróży. Niestety przed ukończeniem przygody czeka nas jeszcze finałowa walka, przy której nieco się natrudzimy, lecz w rezultacie zdobędziemy poszukiwane Berło.
Na górze znajdujemy dwa kufry oraz jeden lewitujący, który strącamy uderzając w leżącą kulę. W dalszej części korytarza do sufitu przyczepione są brązowe bloczki, które nie tylko wyglądają podejrzanie, ale również groźnie i to nie bezpodstawnie. Gdy tylko przejdziemy pod jednym z nich rozpocznie się efekt podobny jak w domino, czyli wszystkie po kolei zaczną spadać nam na głowę. Szybko biegniemy przed siebie i staramy się nie oberwać żadnym z nich.
Niestety znajdują się one również w podłodze i gdy tylko po nich przejdziemy zapadają się, a my - jeżeli nie jesteśmy odpowiednio szybcy - lecimy w przepaść. W pewnym momencie lawina kwadratów ustaje, a my możemy spokojnie zająć się osamotnionym kuferkiem. Następnie przeskakujemy dziurę w podłodze i ponownie rozpoczynamy maraton.
Już kilka chwil dzieli nas od zakończenia tego morderczego biegu. Na półmetku przebiegamy ile sił w nogach przez długi most zapadający się w zawrotnym tempie i już praktycznie dochodzimy do końca tego rozdziału.
Wskakujemy na podwyższenie, nie dajemy się zjeść krwiożerczej roślinie i wspinamy się po lianie dalej.
Pokonujemy dwa węże, niszczymy brązowe klocki i zaliczamy kolejną lianę. Najbliższe momenty nie będą dla nas najmniejszym wyzwaniem i szczerze powiedziawszy jest to tylko zapychacz czasu tuż przed decydującym starciem.
Na kolejnym piętrze zmierzymy się z prawie wszystkimi dotychczas poznanymi stworkami nie licząc sympatycznych goryli i spasionych pszczół. Rozprawiamy się kolejno z tubylcami, pająkami i wężami.
Ujawniamy lewitujący kufer i wskakując na niego docieramy do kolejnego, który leży na podeście wysoko w górze. Dostajemy się na następną lianę uważając na kolczaste pnącze, które porządnie się tutaj rozrosło i wspinamy się dalej.
Niszczymy brązowe klocki leżące tu i tam oraz penetrujemy skrzynkę na najwyższym podeście. Potem schodzimy na dół i ruszamy do tunelu wyrytego u spodu ściany. Jednak za nim na dobre rozpoczniemy walkę z właścicielem tej świątyni zalecam zaparzyć herbatkę, rozprostować kości i strzelić każdym palcem co najmniej dwa razy, gdyż będzie to niesamowicie ekscytujący bój. Bez niepotrzebnego przedłużania wchodzimy.