Niezbadane czeluści | Afrykańskie kopalnie | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Niezbadane czeluści
Gdy zjedziemy po łańcuchu ku nieznanemu znajdziemy się w nieodnalezionych nigdy przedtem katakumbach, czy może trafniej mówiąc kanałach, o których istnieniu żadna żyjąca kaczka nie miała pojęcia. Gdy tylko staniemy na twardym gruncie rzuci się nam w oczy sterta kamiennych kul, których możemy użyć do strącania rozmaitych rzeczy z sufitu. Jedną z nich (najbardziej wysuniętą na lewo) uderzamy w lewitujący w powietrzu kufer, a pozostałe zaś ku naszemu niezadowoleniu są w tym momencie bezużyteczne. W takim wypadku po prostu je niszczymy i idziemy dalej uważając na miejsca w wodzie, z których wylatują bąbelki. Gdy skoczymy z jednego krańca ziemi na wysoki podest, z bulgoczącego punktu wyleci w powietrze spotkana już morska kaczka. Nie będzie dla nas jednak większym zagrożeniem po tym, jak potraktujemy ją naszą wyjątkowo twardą laską.
Dalsza droga nie obfituje w nowości, ani groźne niespodzianki. Nadal przeskakujemy tylko z jednego bezpiecznego punktu do drugiego. Albo z podestu na wystającą z wody kolumienkę, albo z głazu na większy kawał drewnianej konstrukcji. Nic szczególnego. W trakcie zbieramy jeszcze różne drogocenne fanty, czy to niewidzialne klejnoty, czy stojące samotnie kuferki. Po pewnym czasie napotykamy śpiącego nietoperza, w którego z impetem strzelamy stojącą nieopodal kamienną kulą.
W następnej kolejności docieramy do końca podziemnego jeziorka i stajemy na dobre na stabilnym gruncie. Idziemy przed siebie korytarzem prowadzącym w dalszym ciągu w prawo i po drodze zagarniamy zawartość 2 kuferków (jeden wpierw trzeba zmaterializować, aby za jego pomocą dostać się do drugiego na podeście).
Przechodzimy pod ścianą i biegniemy po mocno nieregularnych schodkach na górę. Dochodzimy do kamiennej kuli, którą uderzamy, aby rozwalić w drobny mak lewitujący ponownie w powietrzu kufer (wpierw go znajdujemy) i po kilku metrach natrafiamy na malutkie jeziorko pełne pływających kaczuszek. Przeprawiamy się na jego drugi brzeg i korzystamy z łańcucha prowadzącego do coraz to niższych poziomów katakumb.
Mam głęboką nadzieję, że nie jest to to o czym myślę.
Gdy znajdziemy się na dole przed naszymi oczyma pojawi się bardzo, bardzo długi, pochyły korytarz, który powoli przybliża nas do finałowej walki tego rozdziału. Zaledwie po kilku krokach zauważymy dziwną, jakby skądś znajomą już dziurę w suficie niedbale zatkaną nieodpornymi na uderzenia, brązowymi klockami. Gdy tylko przejdziemy pod otworem ziszczą się wszystkie nasze dotychczasowe obawy, a najgorsze koszmary staną się rzeczywistością.
Kolejny raz będziemy zmuszeni czmychać wąskimi przejściami mając na ogonie ogromny, masakrujący wszystko i wszystkich na swojej drodze głaz. Po dłuższej ucieczce, podczas której ledwo starczy nam czasu na zbieranie klejnotów (nie mówiąc już o niszczeniu brązowych klocków, które z pewnością bezpiecznie nie pozostaną na swoim miejscu) dotrzemy do tunelu prowadzącego tym razem do ciekawszego etapu dostępnego w tym levelu.
Po drugiej stronie dochodzimy do stacji kolejki górskiej z jednym wolnym wózkiem stojącym spokojnie na torach. Dostępu do niego bronią dwie krwiożercze roślinki, które naturalnie przeskakujemy, aby nie zrobić sobie niepotrzebnie kuku. Wchodzimy do wagoniku i już po chwili pędzimy z zawrotną szybkością!
Cały najbliższy przejazd nie będzie charakteryzował się niczym szczególnym i raczej będzie przypominać pokonany już tor w zamku w Transylwanii. Ot takie tam zjazdy, rampy i wyskocznie z dodatkiem masy klejnotów lewitujących w powietrzu, które zbieramy poprzez podskakiwanie w odpowiednich momentach.
Pod sam koniec przejaszczki czeka nas ogromna wyskocznia. Gdy tylko nasz dotychczasowy wózek runie w przepaść będziemy musieli wylądować w nowym - albo stojącym na górnych torach lub tym na dolnych. Ogólnie rzecz biorąc nie będzie tutaj większej różnicy.
W końcu po dosyć męczącej podróży kolejka z łoskotem wbije się w kamienny blok zasłaniający podłużne przejście pod ścianą i (o dziwo) utoruje nam dalszą drogę. Po chwili ukaże się jeszcze fabularna scenka przerywnikowa, która w pewnym stopniu przybliży nam antagonistę tego rozdziału.
Podczas filmiku zobaczymy kilkanaście gumowych kulek o dużych rozmiarach najwyraźniej podróżujących do jakiegoś miejsca. W pewnym momencie jedna z nich zatrzyma się na półce skalnej i zamieni w stworka przypominającego muminka. Niestety gdy tylko zauważy nasz nadciągający wózek dołączy do reszty gromadki, którą oczywiście będziemy musieli śledzić. Jednak za nim podążymy dalej korytarzem w prawo Sknerus będzie musiał ostro skrzyczeć swoich podopiecznych, którzy ruszyli za nim w głąb kopalni. Gdy tylko odeślemy kaczorków z powrotem na górę kontynuujemy przygodę.
Idziemy przed siebie i zeskakujemy z niewysokiej półki skalnej nieco niżej uważając na głodną roślinkę, która rośnie w pobliżu. Następnie skaczemy na grzyb skalny stojący na środku przepaści i przeprawiamy się na drugą stronę.
Będąc już na końcu tego "piętra" napotykamy kolejną roślinkę, która blokuje dostępu do łańcucha prowadzącego na niższe kondygnacje kopalni. Z pomocą przychodzi nam jednak czerwona beczka (a nawet dwie!), które chętnie dadzą się uderzyć, aby szybko i boleśnie pozbyć się natarczywej przeciwniczki.
Gdy zjedziemy na dół od razu rzucimy się nam w oczy czerwony kwiatek, którym tym razem postanowił zakorzenić się w suficie. Najlepiej od razu ostrożnie zeskoczyć na podłogę lub ewentualnie wcześniej poświęcić troszkę cennego czasu na przyglądanie się przebrzydłej mordzie z baaardzo bliska.
Gdy już będziemy twardo stąpać po ziemi podchodzimy do kamiennej kuli położonej najbardziej na lewo i uderzamy ją, aby strącić lewitujący w powietrzu kufer. W dalszej części korytarza spotkamy jeszcze więcej roślinności tego samego typu oraz (w sumie nie wiadomo skąd się tutaj wzięli) sympatycznych bandytów w czerwonych sweterkach. Pacyfikujemy wszystko co się rusza lub gryzie i przemy naprzód.
Docieramy do następnego podziemnego jeziorka, w którym również żyją i rozmnażają się morskie kaczuszki. Wykorzystujemy je do przeprawienia się na drugi brzeg i przy okazji skracamy męki biednych rabusiów, którzy chyba nie potrafią wydostać się z otoczonych ze wszystkich stron wodą kolumn.
Po drugiej stronie eliminujemy jeszcze ostatniego rzezimieszka, który eksplorował te sekretne podziemia i zeskakujemy na dół do jaskini prowadzącej do samego serca kopalni. Zagarniamy zawartość samotnie stojącego kuferka i zajmujemy się dwoma stworkami w lewej części pomieszczenia. Ślimaka oczywiście zgniatamy, a nietoperza zaś budzimy ze snu, aby chwilę zdezorientowany polatał, a następnie z łoskotem padł na ziemię. Odsłoniętego w ten sposób przeciwnika bez trudu się pozbywamy.
Schodzimy następnym łańcuchem coraz niżej, gdzie napotykamy dwa ślimaczki strzegące skrzynki oraz roślinkę, która złamała prawa natury i postanowiła na przekór wszystkiemu wyrosnąć w drewnie. Cóż, bądźmy tolerancyjni.
Dalej z rozpędu niszczymy brązowe klocki blokujące dostęp do złotego kuferka, przeskakujemy kwiatka i uderzamy zamaszyście w kulę strącając w mroczne czeluście nietoperza. Potem już tylko druga skrzyneczka i kolejne przejście.
Na dole natrafiamy na kolejne większe "piętro", jednak nadal żadnego przedstawiciela nieznanego gatunku gumowych kulek tutaj nie uświadczymy. Za to jednak mamy możliwość ciepło przywitać się ze ślimakami i nietoperzem. Jakaś tam rekompensata zawsze jest.
Na końcu korytarza konfrontujemy się twarzą w twarz z ślepym zaułkiem. Hmm. Jednak znajdujemy tutaj podejrzany klejnot stojący na nieco różniącym się od reszty podłogi skrawku terenu. Pułapka? Oj, co mi tam.