Główne korytarze, mury i lochy | Transylwania | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Główne korytarze, mury i lochy
Po scence wprowadzającej pojawiamy się wraz z naszymi małymi podopiecznymi, Dewey'em, Huey'em, Louie'm oraz Webby przed bramą prowadzącą do straszliwego zamczyska. Gdy przez nią przejdziemy automatycznie odtworzy się krótka cut scenka, podczas której trzej bracia dzięki wrodzonemu talentowi do pakowania się w kłopoty wpadają w pułapkę, a ratować ich musimy oczywiście MY!. Ruszamy korytarzem do przodu (dziewczynka zostaje przy wejściu do kompleksu) i od razu rzucamy się w wir walki.
Po chwili wchodzimy pod schodkach i natrafiamy na pierwszy typ przeciwnika - szkieletora. Nasz oponent co chwilę rozpędza się i z impetem uderza w ścianę rozsypując się na części, aby po chwili wstać i ponownie uczynić to samo. Niestety nie możemy mu nic zrobić, gdy zamieni się w kupkę kości z własnej inicjatywy. Jedynym wyjściem jest uderzenie go gdy biegnie, a następnie ponowienie ataku w celu całkowitego wyeliminowania go z gry.
Przeskakujemy nad podwyższeniem i śmiało idziemy wprost na ścianę. Ta dam! Przed nami ukazało się przejście, które oczywiście wykorzystujemy i podążamy dalej w tym samym kierunku. Od razu natrafiamy na kilka czarnych bloczków skutecznie oddzielających od nas następnego kościotrupa.
Idąc dalej napotykamy lewitującą skrzynkę, do której można się dostać skacząc ze schodów. Po lewej na samej górze, na podwyższeniu stoi lustro. Aż dziwne, że nie pełni ono żadnej roli na tej mapie. Po prostu sobie stoi. Potraktujmy to jako zwykłą ozdobę i kontynuujmy wędrówkę. Na samiutkim szczycie schodów znajduje się również chyba najtrudniejsze do zauważenia sekretne przejście w całej grze. Otóż możemy bez problemu skoczyć na sam sufit tej komnaty (nie będziemy nawet widzieć naszej postaci) i po pomaszerowaniu dalej w lewo dostać się łańcucha prowadzącego na drugiego piętro. Na razie odpuśćmy sobie to przejście i idźmy dalej.
Następnie schodzimy po stopniach na dół i spotykamy dwa szkielety, które jak na razie są zajęte rozwalaniem bloczków i nas nie atakują (bo w sumie nie mają jak). Czynimy swoją powinność, również ignorujemy kolejny łańcuch prowadzący na wyższe kondygnacje i biegniemy dalej.
Po chwili znajdujemy kupkę kości, z której co chwilę materializuje się szkielet próbujący nas zabić. Nie ma najmniejszego sensu się nimi zajmować, ponieważ byłoby to działanie bezcelowe. Najkorzystniej jest pozostawić ich sam na sam ze ścianami i przejść przez wąski tunel na szczycie kolejnych schodów.
Wychodzimy z zamku i kierujemy się na mury oświetlone ogromnymi pochodniami. Tutaj naszymi oponentami będą latające duchy, których nie da się w żaden sposób pokonać. Musimy je albo przeskoczyć albo kucnąć, gdy będą nad nami szybować. Na samym początku natrafiamy na dwa lewitujące kufry oraz wejście do lochów. Były to bardzo długie mury, bardzo.
Tego typu trumienki można niszczyć uderzając w nie laską, a to czy znajdziemy w nich klejnot czy ducha pozostaje już jedynie kwestią przypadku.
Zeskakujemy po schodach i wdrapujemy się na wysoki nagrobek z pięknym napisem "RIP". Dokładnie stoją tu takie cztery, a pomiędzy nimi łażą kościotrupy. Najlepiej po prostu przeskoczyć z jednego na drugi i szybko podążać dalej. Dalej od razu napotykamy łańcuch prowadzący w dół przez otwór w podłodze, przez który oczywiście zjeżdżamy.
Ważna uwaga! Na dole jest bardzo ciemno, a jako taka widoczność utrzymuje się jedynie wokół Sknerusa (szczerze wygląda to trochę jak latarka, dziwne). O ile brązowe bloczki do zniszczenia można łatwo zauważyć, to na kolczaste pnącza można się już przypadkiem nadziać. Rzecz jasna przeskakujemy po nich i pędzimy dalej, gdzie ponownie natrafimy na tą samą pułapkę oraz kupkę szkieletów.
Docieramy do lekko pogmatwanego etapu lochów, który składa się z wielu półek skalnych, drobnych tuneli i przejść. Wpierw wskakujemy na najbliższe podwyższenie, a z niego dostajemy się do kuferka. Następnie na dole przechodzimy przez otwór w kolumnie ciągle skacząc ze względu na rosnące tu kolczaste pnącza.
Po drodze zatrzymujemy się pod otworem w suficie, przez który wskakujemy do malutkiego pokoiku. Wewnątrz odnajdujemy dwie skrzynki i czym prędzej zabieramy ich zawartość.
Po kilku chwilach docieramy do końca tej mini lokacji i oglądamy króciutką cut scenkę, podczas której Sknerus odnajduję jednego ze swoich milusińskich zamkniętego w klatce. W pewnym momencie pojawia się duch i zaczyna nas atakować. Tylko że ten duch ma buty. Dziwne, prawda? Pojedynek z nim to bułka z masłem, wystarczy bowiem skakać mu na głowę, gdy szarżuje w naszym kierunku. Nic nowego. Gdy pokonamy naszego oponenta okaże się, że jest to członek bandy włamywaczy, która próbowała okraść skarbiec McKwacza. Uciekając w popłochu opuści na ziemię kawałek kartki #1 - jeden z najważniejszych przedmiotów naszych obecnych poszukiwań.
Idąc dalej przechodzimy przez otwór w kolumnie i docieramy do skupiska skrzynek lewitujących w powietrzu. Tymczasowo ich nie niszczymy (a przynajmniej tych najbliżej lustra), tylko wskakujemy na tą położoną najwyżej i dostajemy się do przejścia do sekretnej komnaty. Gdy już z niej wrócimy dokończamy robotę i podchodzimy do zwierciadła. Ziuuum!
Idąc nad sufitem przedostajemy się do drobnej szczeliny z dwoma kuframi na dnie.
Niespodzianka! Uznane z początku za zwykłą część dekoracji lustro okazało się teleporterem działającym tylko w jednym kierunku. Cóż, zostaliście zrobieni w konia. Po otrząśnięciu się z głębokiego szoku zeskakujemy na dół i kierujemy się do łańcucha prowadzącego na drugie piętro (ten przy kupce kości).