Dżungla | Amazonia | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Dżungla
Podczas naszej pierwszej wyprawy musimy zdobyć Berło Inkaskiego Króla. W czasie scenki wprowadzającej wraz pilotem helikoptera, Launchpad'em, lecimy w kierunku lasów Amazonii, w których gdzieś głęboko kryje się starożytna świątynia z naszym legendarnym artefaktem. Po wylądowaniu kierujemy się w jedynym możliwym kierunku uważając na napakowane goryle, które ciągle wychodzą z któregoś końca ekranu i zmierzają w naszą stronę podskakując. Rzecz jasna z łatwością pozbywamy się ich standardową metodą i kontynuujemy wędrówkę. Uderzamy napotkany kamień niszcząc tym samym lewitujący w powietrzu kufer. Nie zapominajmy również o dokładnym przeczesywaniu terenu, gdyż w różnych miejscach możemy znaleźć niewidzialne klejnoty wszelkiej maści.
Penetrujemy napotkaną na ziemi skrzynię i podchodzimy pod podwyższenie, na którym spokojnie spoczywają trzy kuferki, w tym jeden ogromny. Skaczemy na brązowe klocki przy użyciu laski i wybijamy się dostatecznie wysoko, aby dostać się do upragnionych kosztowności. Jedną z nich jest moneta kolekcjonerska #1.
Wchodzimy po schodkach i wskakujemy na wyższą kondygnację unikając krwiożerczej rośliny, która chętnie spróbuje nas pożreć (przy trafieniu tracimy jedno serduszko zdrowia). Niszczymy brązowe klocki, a jeden z nich uderzamy tak, aby trafił w zielonego węża. Trudno go po prostu przeskoczyć, gdyż wystawia głowę bardzo wysoko w momencie, gdy znajdujemy się bezpośrednio nad nim. Tymczasowo omijamy linę prowadzącą na niższy poziom i dalej maszerujemy w tym samym kierunku.
Przeskakujemy korzeń i natrafiamy na osamotnioną skrzynię, której zawartość szybko sobie przywłaszczamy, a następnie wskakujemy na podwyższenie. W między czasie zwracamy uwagę na spasioną pszczołę, która od czasu do czasu przelatuje z jednego końca ekranu na drugi. Oczywiście zderzenie się z nią nie jest zbyt dobrym pomysłem, więc staramy się trzymać od niej z daleka. Obcowanie z dwoma głodnymi roślinami tuż za kolumną również nie wchodzi w grę, więc zgrabnie przeskakujemy wpierw jedną (i lądujemy na małym skrawku ziemi), a potem drugą. Może zdarzyć się także, że w napotkanym właśnie kufrze znajdziemy monetę ze znaczkiem "M", która po podniesieniu tworzy aurę ochronną wokół Sknerusa i pozwala mu eliminować wszystkich przeciwników przy samym dotknięciu. Niestety taki stan trwa zaledwie kilka sekund.
Wskakujemy na liany zwisające z sufitu i przeprawiamy się po nich na bezpieczny ląd, gdzie czeka na nas zielony wąż beztrosko leżący na pniaku. Należy bardzo uważnie przeskakiwać z jednej liany na drugą, ponieważ nietrudno tutaj o upadek wprost na pnącza pełne wystających kolców. Możemy jeszcze wspiąć się na górę i przejść przez otwór w suficie, aby zebrać czyhające tam skarby. Po dotarciu na drugą stronę omijamy naszego oponenta i zmierzamy do kolejnej, tym razem bardziej wymagającej pułapki.
Na górze znajdujemy dwa kuferki pełne dobroci oraz ogromną skrzynię, która kryje w sobie monetę kolekcjonerską #2.
Po drodze niszczymy kupkę brązowych klocków i omijamy/pokonujemy nadchodzących ze wszystkich stron przeciwników, którzy swoją monotonnością zaczynają bardzo, a to bardzo irytować i obrzydzać rozgrywkę.
Ponownie bawimy się w Tarzana i bacznie skaczemy po lianach, z których spadnięcie tym razem kończy się bliskim kontaktem nie tylko z pnączami, ale również bardzo głodnymi roślinkami. W samym środku pułapki znajdujemy ogromny kufer spoczywający na podwyższeniu, a w nim monetę kolekcjonerską #3. Zanim ruszymy dalej możemy jeszcze wspiąć się po jednej z lian przez otwór w suficie i poszperać w ukrytych tam skarbach.
Standardowo niszczymy wszystkie kufry, a całą ich błyszczącą zawartość pakujemy do kieszeni (które pewnie już pęka w szwach od nadmiaru grosiwa...).
Przeskakujemy kolejnego węża i omijamy nacierające ze wszystkich stron goryle i pszczoły, z którymi przy takiej liczebności niekiedy ciężko uniknąć zderzenia czołowego. Następnie niszczymy brązowe klocki i dochodzimy do dwóch przejść - na górę i na dół.
Przeskakujemy pniak, spotykamy któregoś tam kuzyna z rodziny zielonych węży, którego również omijamy i przeskakujemy nad dziurą w ziemi. Niszczymy ogromny kuferek z monetą kolekcjonerską #4 i uderzamy w kamienną kulę tak, aby strącić lewitujący w powietrzu skarb, który przy okazji uśmierci biednego gada. Teraz wybieramy drogę na dół i zjeżdżamy po lianie.