Siedziba McKwacza | Prolog i Skarbiec Sknerusa DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Siedziba McKwacza
Po krótkim filmiku fabularnym uzyskujemy kontrolę nad Sknerusem McKwaczem i rozpoczynamy prolog będący swoistym samouczkiem. Skarbiec bogatego kaczora został właśnie zaatakowany przez szajkę dobrze znanych mu rabusi (a nawet za dobrze), których niegodziwe plany trzeba oczywiście pokrzyżować. Na początku idziemy w jedynym możliwym kierunki, zbieramy pojawiające się w różnych miejscach klejnoty i inne kosztowności oraz przeskakujemy kilka małych przeszkód terenowych, aby po chwili uświadczyć drobnej cut scenki.
Jeden z naszych podopiecznych, Huey, został porwany i zamknięty w metalowej klatce, która wisi pod sufitem. Aby go uwolnić należy pozbyć się wrednego bandziora, którego strzeże dziwna, pionowa poświata nie pozwalająca się do niego dostać. Wykonaj skok + atak, aby zniszczyć brązowe bloki zasłaniające ogromny przycisk na podłodze. Gdy go wciśniesz potężny młot uderzy przeciwnika w głowę i zmusi do ucieczki, zaś nasz mały przyjaciel zostanie oswobodzony.
Idąc dalej natrafimy na podwyższenia (oczywiście przeskakujemy), brązowy bloczek do zniszczenia oraz kolejnego niegodziwca do wyeliminowania. Traktujemy go kombinacją skok + atak i spokojnie dochodzimy do końca pomieszczenia, gdzie czeka na nas zwisający z dziury w suficie sznur. Wskakujemy na niego i wspinamy się na kolejne piętro. Wystarczy podskoczyć pod liną i się jej złapać (kierunkowy w górę).
Po drodze na sam szczyt odkrywamy, a następnie niszczymy drogocenne skrzynki pełne kosztowności oraz zbieramy klejnoty. Na początku są one niewidzialne, a żeby je zmaterializować należy poskakać po całym terenie wokół sznura. Po przeszukaniu terenu wspinamy się dalej.
Na wyższej kondygnacji widzimy dwa kufry stojące w niedostępnym dla nas miejscu. Aby się do nich dostać znajdujemy inna niewidzialną skrzynkę, na którą następnie wskakujemy. Stojąc na niej bez problemu dostajemy się do pożądanych kosztowności. W dalszej części pomieszczenia spaceruje przebrzydły zbir, którego jednak łatwo można się pozbyć w standardowy sposób.
Idąc dalej niszczymy dwa brązowe bloczki i docieramy do czerwonej beczki. Podchodzimy do niej i nacieramy klawiszem odpowiedzialnym za chodzenie, a następnie z całej siły uderzamy. Teraz gdy beczka znajduje się już pod wysoką ścianką, wskakujemy na nią i bez trudu przedostajemy się na drugą stronę. Oczywiście cały czas zbieramy cenne fanty pojawiające się w różnych miejscach.
Bez chwili wytchnienia pacyfikujemy kolejnego rzezimieszka, który czyha na nasze złoto oraz przeskakujemy niewielki podest, aby obejrzeć kolejną cut scenkę.
Niezwykle grubaśny łotr uwięził naszego drugiego milusińskiego, Dewey'a, którego również musimy uratować. W tym celu naciskamy wpierw dolny przycisk, a gdy bandzior zwabiony wielgachną kanapką znajdzie się odpowiednio blisko drzwi - naciskamy górny przycisk. Młot zrobi swoje, a my spokojnie uwolnimy małego kaczora. Po krótkiej rozmowie zmierzamy dalej w tym samym kierunku i po chwili przechodzimy pod drewnianą kolumną.
Podchodzimy do dużej, kamiennej kuli i napieramy na nią klawiszem kierunkowym. Następnie naciskamy klawisz ataku, aby strącić zawieszoną w powietrzu beczkę i tym samym utorować sobie dalszą drogę. Jeżeli przez przypadek zniszczymy jakikolwiek obiekt niezbędny do kontynuowania gry lub umożliwiający zdobycie dodatkowych skarbów wystarczy trochę się cofnąć, a następni powrócić do tego samego miejsca. W ten sposób wszystkie przedmioty ponownie pojawią się na swoich miejscach, ale uwaga - dotyczy to także wszystkich przeciwników. Gdy już będziemy w stanie wskoczyć na wysoką kolumnę, czeka na nas niemiła niespodzianka, a nawet trzy.
Będziemy musieli ominąć z pozoru trudną pułapkę jaką są uderzające co chwilę w podłogę młoty. Jak można było się spodziewać po samouczku - obowiązuje je bardzo prosta sekwencja. Za pierwszym razem uderza pierwszy i ostatni, za drugim zaś środkowy. Bez problemu przechodzimy do kolejnej przeszkody terenowej i przeskakujemy ją. Potem już tylko setny z kolei opryszek bez cienia szans na wygraną z nami i kolejny sznur, który prowadzi już na ostatnie, trzecie piętro.
Przy okazji wspinaczki należy rozejrzeć się za ukrytymi w powietrzu klejnotami, które można zmaterializować, gdy skoczy się wpierw na lewą od sznura, a następnie na prawą (oczywiście z samej góry). Cel naszej wędrówki jest już tuż, tuż.
Gdy wejdziemy na górę kierujemy się na mały skrawek podłogi po lewej i skaczemy, aby ujawnić trzy ukryte skarby pełne dobroci. Idziemy w prawo po schodkach i dochodzimy do kamiennej kuli, którą podobnie jak wcześniej musimy uderzyć, aby strącić lewitujący pod sufitem kuferek. Standardowo więc wykonujemy naparcie na obiekt i atak. Zeskakujemy na dół, omijamy dziurę w podłodze i przechodzimy pod drewnianą kolumną.
Podchodzimy do czerwonej beczki i zanim uderzymy w nią, aby wspiąć się na wysoka kolumnę - wykorzystujemy ją, aby zdobyć dwa złote kuferki. Następnie tak jak zawsze wykonujemy naparcie na obiekt i atak.
Pokonujemy kolejnego drania, który ośmielił się zagrodzić nam drogę, a także przystępujemy do niszczenia pełnych kuferków. Wpierw wskakujemy na kamienną kulę, a z niej na lewitującą skrzynię, a następnie ową kulą strzelamy w drugi kufer, który jest przyczepiony do sufitu.
Idąc dalej natrafiamy na znany nam już mechanizm, który wystąpił na początku tego prologu. Tym razem troszkę trudniej jest lawirować pomiędzy uderzającymi w ziemię młotami, ale dla chcącego nic trudnego. Wpierw zaczyna ostatni tłuczek, potem wali czwarty, trzeci, drugi i na końcu pierwszy z kolei. Gdy pierwszy w kolejności uderzy szybko podbiegamy pod czwarty i czekamy, aż piąty uczyni to samo, a wtedy bez szwanku przebiegamy na bezpieczny teren. Ważne aby w miarę możliwości jak najprędzej wejść pod piąty młot, gdyż czwarty może nas trafić i pozbawić jednego serduszka zdrowia.
Trzeci z braci, Louie czeka na naszą pomoc. Jest podobnie jak reszta uwięziony w metalowej skrzyni, a do dostępu do niego strzeże tym razem śmiercionośny laser. Pojawia się w trzech miejscach - najpierw najbliżej Ciebie, potem trochę dalej i na końcu tuż obok czerwonego guzika. Czekając na odpowiedni moment przedzieramy się do dolnego przycisku, a następnie do górnego, aby pozbyć się tępego osiłka, który stoi za blokującą, pionową barierą.