Dolne poziomy kopalni | Afrykańskie kopalnie | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Dolne poziomy kopalni
Po dostaniu się na niższym poziom kopalni kierujemy się w jedynym możliwym kierunku, czyli w lewo. U góry sufitu, w jednym z otworów znajdują się kamienne bloki najwyraźniej blokujące coś naprawdę ogromnego. Jak można się domyślić, gdy tylko znajdziemy się centralnie pod nimi rozpocznie się maraton.
Jeszcze nie zdążyliśmy zrobić kroku do przodu, nawet nie starczyło nam chwili, aby złapać głębszy oddech, a już momentalnie gigantyczny głaz z łoskotem uderzył w ziemię i ruszył w naszą stronę bezlitośnie miażdżąc wszystkie bezbronne ślimaki na swojej drodze. Biegniemy ile sił w nogach do przodu i co chwilę przeskakujemy przepaści, w które jednak ze względu na rozmiar nie wpada goniący nas oprawca.
W pewnym momencie dobiegamy do dosyć dużej dziury, do której na szczęście po chwili wpada toczący się kamień. Ruszamy żwawo w tym samym kierunku uważając na liczne przepaści po drodze.
Dochodzimy do pełznącego ślimaka, którego szybko pacyfikujemy oraz krwiożerczej rośliny, która raczej nie pozostanie bierna, gdy zobaczy nas gotowych do walki. Nie możemy jej zaatakować od góry, ponieważ zawsze złapie nas w zęby i przez to utracimy trochę zdrowia. Po prostu ją przeskakujemy i maszerujemy dalej.
Przeskakujemy wysoką kolumnę z stojącą na jej szczycie skrzynią i chwilo omijamy łańcuch zwisający z sufitu. Za to unikamy głodnej roślinki na dole i podchodzimy do ściany, u której podnóża rozpoczyna się wąski tunel. W tym miejscu odkrywamy trzy niewidzialne kufry i zbieramy ich zawartość. Wracamy do przejścia na górę i wspinamy się na wyższy poziom.
Po chwili wdrapujemy się do niewielkiego przedsionka, w którym materializujemy niewidzialne klejnoty różnego rodzaju. Następnie dalej pniemy się ku górze, aby dostać się na kolejne piętro kopalni.
Na wyższej kondygnacji widzimy korytarz prowadzący w lewo (czyżby droga zatacza koło?) oraz samotny kuferek stojący na podeście. Penetrujemy jego zawartość i udajemy się w jedynym możliwym kierunku.
Po przejściu przez tunel natrafiamy na znaną już nam z drugiego rozdziału zabawę z kamieniami. Znajdujemy wpierw wszystkie niewidzialne skrzynki lewitujące pod sufitem, a następnie uderzamy w odpowiednie głazy tak, aby strącić je wszystkie. Po zebraniu fantów podążamy dalej, aż do łańcucha, którym wracamy de facto do punktu wyjścia.
Na dole trafiamy na prostą dróżkę w prawo oraz z pozoru ślepy zaułek po lewej. Wskakujemy na niskie podwyższenie, a z niego na szczyt kamiennej ściany. Następnie przechodzimy po niej na drugą stronę, aby dostać się do sekretnego pomieszczenia.
Na końcu sufitu zeskakujemy w niedużą przepaść, na której dnie spoczywają dwa kuferki zakryte szczelnie ze wszystkich stron brązowymi bloczkami. Bierzemy diamenty pod pachę i wracamy, aby potem ruszyć korytarzem w prawo.
Gdy tylko zrobimy kilka kroków od razu z otworu w suficie wypadnie kolejny ogromny blok skalny, który zacznie bezlitośnie toczyć się za nami dróżką w dół. Biegniemy ile sił w nogach po schodach i zbieramy po drodze (o ile starczy nam czasu) różne klejnoty.
Po chwili wyczerpującego biegu docieramy do tunelu w ścianie. Gdy przez niego przejdziemy już nic nam nie grozi ze strony gigantycznego głazu, ponieważ wyświetli się króciutka cut scenka, podczas której McKwacz zgrabnie uskoczy przed śmiercionośnym kamieniem. Jedyną ofiarą głazu będzie jedynie napotkana wcześniej roślinka oraz kawałek podłogi, który ukaże przejście do niezbadanych wcześniej kompleksów leżących pod kopalnią.