Wejście do kompleksu | Afrykańskie kopalnie | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Wejście do kompleksu
Po scence prowadzającej, podczas której dowiadujemy się od jednego z wystraszonych górników o tajemniczych, przerażających głosach w głębi kopalni, ponownie obejmujemy kontrolę nad nieustraszonym Sknerusem McKwaczem i śpieszmy z pomocą biednym robotnikom. Generalnie głównym celem naszej podróży jest zdobycie Gigantycznego Diamentu Z Wnętrza Ziemi, jednakże nie okazanie pomocy bezbronnym obywatelom nie przystoi zacnemu kaczorowi.
Idziemy przed siebie i schodzimy po kamiennych schodkach do dolnego korytarza. Na stopniach napotykamy kilka obrzydliwych ślimaków, które nieprzerwanie pełzną na dość ograniczonym skrawku terenu. Najlepiej jest je ubić standardową metodą, niż przeskakiwać. Będzie prędzej i do tego dużo przyjemniej.
Idąc dalej natrafiamy na śpiącego nietoperza. Przejście obok niego, a właściwie pod nim nie jest zbyt dobrym pomysłem, ponieważ wkurzony przerwaną mu drzemką niezwłocznie nas zaatakuje. Zamiast tego podchodzimy do okrągłego głazu i uderzamy w niego laską, aby szybko strącić niechcianego rezydenta.
Po chwili docieramy do kufra spoczywającego spokojnie na podeście wysoko w górze. Aby się do niego dostać musimy zmaterializować dwie inne skrzynki lewitujące w powietrzu. Gdy tylko zbliżymy się do windy prowadzącej na niższe poziomy kopalni uaktywni się krótki przerywnik filmowy.
Nasi mali podopieczni uświadamiają Sknerusowi, że aby uruchomić maszynę należy odnaleźć zagubiony klucz. Znajduje się on na końcu tego korytarza - nie trzeba daleko szukać.
Dalej na swojej drodze spotykamy następnego skrzydlatego stworka, którego podobnie jak wcześniejszego usuwamy ze swojego legowiska, aby bez szwanku przeskoczyć wystającą z ziemi kolumnę. Po drugiej stronie eliminujemy przechadzającego się ślimaka i zgarniamy zawartość stojącej tutaj skrzynki. Niespodzianka! W jej wnętrzu znajdujemy monetę z napisem "M", która czyni z nas istną maszynę do zabijania! No tak... tylko szkoda, że jedynie na kilka sekund.
Czym prędzej biegniemy przed siebie i niszczymy po kolei wszystkich napotkanych przeciwników. Bardzo ważne jest tutaj zabicie nietoperza, przy którym nie ma żadnej kuli, którą można by było go strącić z sufitu. Ponadto eliminujemy jeszcze na styk dwa ślimaki i niestety nasza super umiejętność w tym momencie kończy się.
W niedużym zagłębieniu przy ścianie znajdujemy wielki kufer, w którego zabieramy potrzebny nam kluczyk. Następnie wracamy do windy i podczas drobnej cut scenki uruchamiamy ją, aby trafić do dolnego szybu kopalnianego.
Po zjechaniu na dół trafiamy do pomieszczenia, z którego możemy pójść albo w prawo, albo zjechać po łańcuchu dalej na niższe kondygnacje lub skręcić w lewo i przejść przez ukryty otwór w ścianie. Generalnie na razie kierujemy się w prawy korytarz, aby posunąć fabułę do przodu, jednak wcześniej nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby zwiedzić tajemnicze pomieszczenie.
Gdy zbliżymy się do ściany po lewej stronie, na samym jej dole ukaże się podłużne przejście prowadzące do malutkiego pokoiku, gdzie znajdujemy dużą skrzynię. W jej środku natrafiamy na serduszko zdrowia, które na stałe dołącza do naszej dotychczasowej puli.
Podczas krótkiej scenki przerywnikowej nieco oszołomieni witamy się z naszą gospodynią, Mrs. Beakley i z pokorą przyjmujemy od niej pożywne podarunki, które rzecz jasna od razu pałaszujemy. Nie ma nawet po co zastanawiać się co ona tutaj robi...
Tuż obok miejsca, gdzie przed chwilą stała starsza pani zaczyna rozpościerać się ogromny zbiornik wodny, na którego drugim końcu czeka nas kolejny skarb do odkrycia. Jako że nie możemy wykorzystać konwencjonalnych środków w postaci mostu czy kładki w sumie na pierwszy rzut oka jesteśmy uziemieni. Na szczęście z pomocą przychodzą nam morskie kaczki, które wyskakują z wody, gdy znajdziemy się w powietrzu bezpośrednio nad nimi. Cała sztuka polega na tym, aby po prostu skoczyć do przodu z włączonym atakiem, uderzyć pierwszego napastnika, odbić się od niego, a następnie walnąć drugiego i powtarzać całą akcję, aż znajdziemy się na bezpiecznym lądzie.
Na końcu podziemnego jeziorka napotykamy dwa małe kuferki, które oczywiście penetrujemy. Przed pochopnym powrotem jednak warto chwilę rozejrzeć się po tym miejscu, aby odkryć podłużne, pojawiające się, gdy jest się w jego pobliżu przejście w ścianie.
Przechodząc przez nieduży otwór u góry w ścianie trafiamy do malutkiego pomieszczenia z dwoma kuferkami pełnymi dobroci. Zabieramy co nasze i wracamy tą samą drogą do pomieszczenia, z którego kierujemy się od razu łańcuchem na dół.