Statek kosmiczny | Księżyc | DuckTales poradnik DuckTales Remastered
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Statek kosmiczny
Gdy wespniemy się na górę naszym oczom ukaże się przedstawiciel ludu tajemniczych obcych, który charakteryzuje się srogim wyrazem twarzy oraz potężnym mięśniem piwnym. Nie stanowi dla nas żadnego realnego zagrożenia, więc po prostu pacyfikujemy go bez wymyślnych sposobów i jak na razie skręcamy w lewo.
Przeskakujemy kilka wystających z podłogi słupów o szerszym zastosowaniu, którego możemy się jedynie domyślać i pokonujemy kolejnego kosmitę na naszej drodze. Generalnie na tym statku lepiej uważać na przyczepione do sufitu lasery, które automatycznie rażą nas prądem przy dotknięciu. W dalszej części korytarza - który de facto powoli się kończy - znajdujemy samotnie stojący kuferek pełen dobroci. Zapominamy całkowicie o łańcuchu prowadzącym na dół, ponieważ zjeżdżając po nim po prostu wypadniemy ze statku na zwiedzony już fragment księżyca.
Dalej zauważamy wystające z ziemi lasery, które w całej okazałości przypominają bardziej czuby ustawiane na jezdni, po których musimy przejść podskakując z włączonym atakiem, aby bez uszczerbku na zdrowiu dotrzeć do dwóch złotych kuferków pod ścianą.
Cofamy się korytarzem z powrotem do głównej liny i tym razem podążamy w prawo. Droga w tym segmencie będzie bardzo podobna do tego, z którego dopiero co wracamy. Standardowo zaznajomimy się z opasłymi kosmitami oraz latającymi amebami, które można uderzyć specjalnie postawionymi obok kamiennymi kulami bądź bloczkami.
Identycznie jak w poprzednim wypadku ignorujemy przejście z powrotem na powierzchnię księżyca. Na wyższe piętro możemy dostać się jedynie dzięki głównej linie, do której za chwilę powrócimy. Wpierw jednak skaczemy z włączonym atakiem po laserach umiejscowionych w podłodze, aby dostać się do dwóch złotych kuferków.
Po wspięciu się na górę od razu kierujemy się w głąb korytarza i natychmiast pacyfikujemy wrednego obcego. Pod sufitem możemy zauważyć barierę blokującą, która uniemożliwia Sknerusowi dostanie się na trzeci poziom siedziby kosmitów. Jednak bez obaw - jeszcze w czasie naszej wycieczki skorzystamy z tego przejścia.
Po chwili marszu uaktywni się drobna cut scenka. McKwacz odnajdzie jedną z części potężnego stroju bojowego, a mianowicie hełm. Niestety nie możemy go podnieść ze względu na kolejną, białą poświatę utrudniającą dostęp. Tymczasowo omijamy ważny przedmiot do zebrania i kierujemy się dalej aż do końcowej ściany, gdzie znajdziemy dostępne przejście na dalsze kondygnacje promu.
Na dalszym pięterku puszczamy się liny i obieramy kierunek w lewo. Po prawej stronie znajduje się ślepy zaułek, do którego jednak warto zajrzeć w celu zmaterializowania niewidzialnych klejnotów. Na tym odcinku drogi przez chwilę nie uświadczymy niczego godnego uwagi.
W pewnym momencie odnajdziemy wreszcie Fentona zamkniętego w jednej z podłużnych komór w towarzystwie watahy szczurów, które skończyły podobnie jak on. Bez zastanowienia naciskamy ogromny, czerwony przycisk na środku holu i zabieramy na chwilę ręce od klawiatury, aby spokojnie obejrzeć scenkę przerywnikową.
Jak się po chwili okaże nasz przyjaciel nie próżnował i nawet będąc porwanym udało mu się zdobyć wyłącznik wszystkich przezroczystych barier na tym statku. Jednak aby nie było zbyt wesoło przy okazji też popsuł system grawitacji, co niestety sprawiło, że w mgnieniu oka znaleźliśmy się dobre parę metrów nad ziemią.
Po ponownym odzyskaniu sterowania mamy za zadanie w szybkim czasie przesunąć trzy dźwignię umocowane w pomieszczeniu, tak aby sygnalizatory nad nimi zmieniły się z koloru czerwonego na zielony. W tym celu po prostu podlatujemy po kolei do każdej z nich i już po chwili cieszymy się pomyślnie wykonanym zadaniem.
Teraz kiedy wszystkie miejsca w ogromnym kompleksie promu kosmicznego stoją dla nas otworem musimy zdobyć trzy części kombinezonu Fentona. Ten nam jednak w tym zadaniu nie pomoże, nawet pomimo tego, że bardzo tego chce. Po prostu Sknerus uznał, że tak będzie lepiej dla... wszystkich. Po odesłaniu uciążliwego kompana do czekającego już na nasz powrót Gyra kierujemy się dalej korytarzem w lewo i po chwili dochodzimy do kolejnego przejścia na wyższe piętro. Zanim jednak go użyjemy strącamy spod sufitu lewitujący kufer i niszczymy wszystkie wolno stojące, kamienne bloczki. Dokąd prowadzi dolna lina już nawet nie trzeba wyjaśniać.
Na następnym piętrze możemy skręcić odpowiednio prawo albo w lewo. Różnica w kierunkach zależy jedynie od przedmiotu, który wpierw zdobędziemy. Załóżmy, że wybieramy stronę lewą. Wpierw wskakujemy na podwyższenie uważając na lasery u góry ekranu oraz przylatujących co chwilę kosmicznych kaczorów, a potem dalej przedzieramy się przez niecharakteryzujący się niczym szczególnym odcinek terenu.
Na końcu korytarza natrafiamy na kolejne przejście, jednakże zanim z niego korzystamy uderzamy w czerwoną beczkę stojącą w pobliżu szarych bloczków i dwóch latających ameb. Następnie wskakujemy na nią i przedostajemy się po suficie do sekretnej komnaty.
Po drugiej stronie napotykamy podłużny, długi otwór w wystającymi z boków wypustkami, na jednym z których stoi samotny kuferek. Rzecz jasna zgarniamy jego zawartość i wracamy do liny prowadzącej na górę.
Wspinamy się, a na następnym poziomie od razu podążamy w lewo. Po prawej stronie natrafimy jedynie na ślepy zaułek i kilka kamiennych bloczków. Eliminujemy czerwone stworki, przeskakujemy uważnie po rażących laserach i przedostajemy się jeszcze wyżej następną liną, przy której krąży w tym wypadku jeden z kosmicznych podróżników.
Następnie skręcamy w lewo i uderzamy jedną ze sterty kul w podlatującą amebę i tym samym bez uszczerbku na zdrowiu przedostajemy się do złotej skrzynki leżącej pod ścianą.
Potem jak można się spodziewać idziemy w prawo, gdzie już po chwili na podeście zauważamy drugą część kombinezonu bojowego. Gdy tylko ją podniesiemy uciążliwe stworki w zasięgu wzroku automatycznie zginą, więc nie ma nawet potrzeby atakowania ich wcześniej.
Wracamy do głównej liny, a następnie kierujemy się w prawą stronę. Strącamy lewitującą w powietrzu amebę uderzając w jedną z kamiennych kul leżących na podwyższeniu, a następnie przechodzimy ostrożnie pod parą laserów przyczepionych do niskiego sufitu. Po drodze będzie próbowało nas zaatakować jeszcze paru kosmicznych kaczorów, których jednak bez problemu sprowadzamy do pionu.
Na końcu korytarza docieramy do liny prowadzącej na wyższe pięterko, które przybliży nas do ostatniej części super kombinezonu. Zanim z niej korzystamy skaczemy jeszcze na wysoką ścianę, przechodzimy po niej i dostajemy się do zagłębienia, w którym stoją dwa złote kuferki oraz rząd śmiercionośnych laserów na podłodze. Nie zapominajmy w dalszym ciągu o dokładnym przeczesywaniu terenu w poszukiwaniu niewidzialnych klejnotów. Przykładowo kilka z nich zmaterializuje się, gdy będziemy bezpośrednio nad podestem, na którym spoczywają skrzynki.
Na górze natrafiamy na stertę bezużytecznych bloczków oraz lewitujące w powietrzu wedle określonego schematu stworki. Nie musimy bawić się w ich omijanie - najlepsze rozwiązanie to rozwiązanie siłowe.
Idąc dalej natrafiamy na podest, z którego dostajemy się do kolejnego przejścia. Wpierw jednak jak w wielu innych przypadkach ruszamy eksplorować teren w poszukiwaniu ukrytych skarbów. Dochodzimy do kilku kamiennych kwadratów, które niszczymy oraz czerwonej beczki, którą uderzamy, aby przesunęła się pod kolumienkę.
Dostajemy się do małego pomieszczenia, w którym dwa kuferki znajdują się w zagłębieniu przykrytym bloczkami, a następne dwa materializujemy w powietrzu przy górny boku jednej ze ścian.
Na następnym, nieco dłuższym od poprzedniego pięterku interesuje nas głównie lewa strona, ponieważ po prawej znajduje się jedynie ślepy zaułek i kilka niewidzialnych diamentów. Idziemy cały czas przed siebie i w pewnym momencie przechodzimy pod kolumną do małej komnaty. W jej wnętrzu latają trzy ameby, które pilnują ukrytych tutaj skarbów. Co spostrzegawsi zauważą dodatkowo bardzo króciutki odcinek liny zwisający z sufitu, który zaprowadzi nas do pewnej osoby, której jeszcze na tej mapie nie spotkaliśmy. Domyślacie się do kogo? Zabieramy co nasze i korzystamy z liny prowadzącej już do ostatniego skrawka statku. Po drodze zaatakuje nas jeszcze kosmiczny kaczor, ale w sumie nawet nie ma po co zwracać na niego uwagi.
Wchodząc na górę uświadczymy widoku, na który pewnie większość z nas już dostatecznie się przygotowała. Po raz piąty z rzędu w ciągu naszych wypraw przywita nas nie kto inny jak sama Mrs. Beakley we własnej osobie! Aby nie zrobić naszej gospodyni przykrości bierzemy wszystkie pyszności, które dla nas przygotowała i rozwalamy dwie złote skrzynki w pobliżu.
Po wspięciu się wyżej znajdziemy się na samym szczycie promu kosmicznego. Penetrujemy stojącą na wysokim podeście skrzynkę i eliminujemy patrolującego ten teren grubasa. Teraz czeka nas emocjonująca sekwencja, podczas której będziemy musieli skakać po głowach latających ameb, aby dostać się do ostatniej części poszukiwanego kombinezonu.
W pewnym momencie stworki zastąpią lasery, po których analogicznie dostajemy się do celu.
Po chwili w nasze chciwe ręce trafi mechaniczne koło, a my obejrzymy króciutką scenkę przerywnikową. Teraz kierujemy się do wyjścia ze statku, a po drodze zgarniamy niezasłonięty już barierą hełm. Gotowe! Mamy komplet. Szybko, szybko! Czym prędzej wracamy do naszych kompanów.