Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019
Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi
Warunki zwycięstwa:
- Zabij ogniowych olbrzymów strzegących opancerzonej kłody, zanim ta otworzy wejście do Tartaru.
Epoki: heroiczna, mityczna (Thor)
Kontrola nad studnią odzyskana. Szkopuł w tym, że nasz naczelny wróg już dawno siedzi w podziemiach i wali kłodą w adamantowe drzwi od Tartaru. Musisz położyć kres tej diabolicznej operacji i podobnie jak to było w Grecji, sprężać się w staraniach. Inaczej Kronos zostanie wyzwolony z wiecznego potępienia, a nasze dotychczasowe wysiłki spełzną na niczym.
Mapa podzielona jest dwa światy - wulkaniczna kraina zmarłych oraz świat ludzi, Midgard. Poruszać się między nimi możesz za pomocą studni, którą również trzeba obronić przed szturmem lokalnego obozu Gargarensisa. W podziemiach możesz czuć się bezpieczny, więc zabierz bohaterami trzy najbliżej rzucone relikwie (1 ) i wyjdź na powierzchnię wkładając je do świątyni. Droga do następnego (2 ), wiedzie już przez liczną grupę ognistych olbrzymów. Herosi na pewno dadzą sobie z nimi radę, choć przynajmniej jeden z nich znacznie ucierpi. Zaryzykować chyba warto, bo przecież są nieśmiertelni, ale jeżeli jesteś odmiennego zdania, wróć po błyskotkę później. Na ostatni z pięciu artefaktów nie ma większych szans.
Skoro nic złego nie przywlecze się z krainy zmarłych, skoncentruj się na wydarzeniach w Midgardzie. Wokół Twojej bazy chadza sobie dużo zwierzyny, czyli pierwsze racje żywnościowe możesz sobie załatwić migiem. Nie zapomnij tylko o odpowiednich udoskonaleniach do kupienia w zaprzęgu ciągniętym przez woła. Jako, że w sąsiedztwie nie ma ani jednej kopalni złota, teleportuj swoich krasnoludów do drugiego świata. W nim aż roi się od złóż tego metalu, a najlepiej będzie jeśli zwiększysz wydobycie szkoląc dodatkowych karłów.
W tym samym czasie inwestuj zdobyte surowce w piechotę koszarową. Kiedy zbierzesz średniej wielkości drużynę, poślij ją razem z Arkantosem i jego przyjaciółmi na północ. Tam w jednej z przełęczy natniesz się na archaiczny obóz (3 ) sojuszników cyklopa. Rozwal wszystko w drobny mak, na skutek czego będziesz mógł w spokoju przygotowywać się do zasadniczej inwazji. Pozostawiona sama sobie nieprzyjacielska osada, dałaby by Ci się ostro we znaki, notorycznie najeżdżając bazę z różnych stron, co zresztą widzisz na dołączonej mapce.
Nikt już nie przeszkadza, więc skoncentruj się na czerpaniu środków do stworzenia mocarnej armii. Obraz, który widzisz przy pękających wrotach jest nieco zwodniczy, bowiem w ostatecznej batalii stawisz czoła nie tylko wypełnionych ogniem gigantom. Przed nimi w pełnej gotowości bojowej czeka chmara miotaczy z trollami na czele oraz jarli. Czym więc odpowiedzieć? Przede wszystkim kompozycją huskarli z kawalerią rodem z fortu. Obydwa typy dumnie staną naprzeciw ciskaczom, a sama jazda ponadto z chęcią wymieni poglądy z mitycznymi maszkarami. Ramię w ramię z nimi niech pędzą ulfsarkowie przeciwstawiający się obcej konnicy oraz zwykli wojownicy rzucający toporami. Naturalnie całość niech uzupełniają bohaterowie do spółki z nordyckimi hersirami, a na dokładkę zafunduj sobie jeszcze kilka mroźnych gigantów do paraliżowania wybrańców.
W trakcie potyczki dąż do eliminacji zabójczych trolli, które specjalizują się w dziurawieniu przedstawicieli rasy ludzkiej. Twoja piechota dzięki nim pewnie zaraz przestanie istnieć, ale to co ma zrobić to zrobi, czyli wymorduje pierwszych napotkanych śmiałków. Docierając do skupiska wielkoludów (4 ) nastaw się na walkę z nimi, pozostałym walkom przydzielając niższy priorytet.
Szturm na urządzenie demolujące i tak zakończy się fiaskiem. Wycofując się spod wrót stracisz ponadto Chirona, który przewalając ogromny głaz pozostanie po stronie zbliżających się posiłków Gargarensisa.