Przegląd ogólny | Mitologia grecka | Age of Mythology poradnik Age of Mythology
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019
Nie bez powodu stykasz się z ową mitologią już na wstępie przygody z Age of Mythology. Z trzech odrębnych kultur dostępnych w grze, to właśnie grecka jest nam najbliższa, choćby biorąc pod uwagę inne strategie tego rodzaju. Nie bez znaczenia jest również bardzo prawdopodobne doświadczenie żywcem wyjęte nawet z Age of Empires. Kto grał w protoplastę opisywanej pozycji, poczuje się tu jak w domu.
Mamy więc standartowych wieśniaków i równie tradycyjną rozbudowę bazy. Przynoszone przez nich kłody oraz złoto trafiają do magazynów, natomiast w żywność zaopatrywane są spichlerze. W obu tych budynkach można starać się o udoskonalenie wykonywanej pracy zarówno dla myśliwego, rolnika, drwala jak i górnika, co objawia się szybszym eksploatowaniem surowca w formie surowej oraz większą partią dostarczanego towaru przy pojedynczym podejściu. Każda z dwóch pozostałych nacji dysponuje identycznymi technologiami dla swoich pracowników, zmienia się tylko forma ich realizacji. O tym jednak pogadamy kiedy będziesz się wygrzewał w słońcu, a później marznął na śniegu.
W Grecji o łaskę można prosić tylko w jeden sposób - padając na kolana i wznosząc modły przy świątyni. To sprawia, że grając tą nacją zostajesz zmuszony do wystawienia dodatkowych chłopów, którzy swoim oddaniem zagwarantują większą przychylność bogów. Najbardziej liczy na to Zeus, bo u niego błagalne prośby są szybciej realizowane, a ponadto można je wygłaszać aż do poziomu dwustu punktów. W obiekcie kultu zawsze możesz też skorzystać z usług pegaza. Jest to nieuzbrojona latająca jednostka, która świetnie spisuje się w roli zwiadowcy. Poza tym kosztuje naprawdę symbolicznie, a nowy okaz skrzydlatego konia powstaje błyskawicznie. Do tego samego celu stworzony został kataskopos ale jego stałą produkcją nie można się już niestety zająć, jest tylko jeden.
Zanim jednak poznamy co konkretnie oferują dla nas boscy zwierzchnicy, wypadałoby zaznajomić się z armią podstawową. Pierwszy przedstawiciel piechoty faworyzowanej przez Zeusa, zagości w murach akademii wojskowej w erze klasycznej. Będzie to hoplita, który dzięki swojemu orężu specjalizuje się w walce z każdym rodzajem wrogiej kawalerii. Nie używaj go do miażdżenia innych piechurów bowiem dostanie niezłe lanie. W tym najlepiej czuje się hypastista, możliwy do wyszkolenia po opracowaniu ery heroicznej.
Rozwój łucznictwa lepszego od strony technicznej u Hadesa, przebiega tak samo jak w powyższym przypadku. W drugiej z kolei erze pukamy do strzelnicy, którą na oścież otwiera... strzelec. To rodzaj wojownika nastawionego na dekapitację różnorakiej infanterii, czyli jakby nie patrzeć pierwszej linii większości ludzkich oddziałów. Przed masakrą może go powstrzymać peltasta, dany nam w późniejszej epoce. Niezależnie kim operujesz, wystrzegaj się konnicy i nordyckich huskarli.
Kawaleria nie obiega od przyjętych norm. Jest hippikon razem ze stajnią, zawzięcie wybijający łuczników ale mający kłopoty w konfrontacji z piechotą. Aby za bardzo nie szalał, wymyślono prodromosa. Ten poradzi sobie z jakąkolwiek jazdą w mgnieniu oka, choć tak jak kolega nie wymyślił jeszcze sposobu na piechurów. Patronem koni jest Posejdon, do ważne info dla fanów tego gatunku.
Powyższe profesje można udoskonalić w zbrojowni. Trzy innowacje dla polepszenia ich siły przekonywania oraz tyle samo dla każdego z dwóch pancerzy, to nic nadzwyczajnego skoro każda cywilizacja również ma je na stanie. Dodatkowo zaglądając raz jeszcze do nurtujących budowli, natniesz się na zwiększenie stopnia każdemu z wojaków. Wszyscy razem mogą zostać w swoim fachu tzw. mistrzami.
Wilków morskich z pewnością zainteresuje marynarka. Bliższa natury niż cywilizacji era archaiczna oferuje zwykłą łódź rybacką. Przechodząc szczebel wyżej możemy już kogoś zaatakować pierwszą jednostką bojową, triremą oraz zawieźć gdzieś swoich ludzi kupionym statkiem transportowym. Skok w klasycyzm to już potężniejsze środki zagłady jak pentekonter (morski taran) czy juggernault (okręt oblężniczy). Na wodach obowiązuje prosta zasada - każdy z kimś ma na pieńku. Dlatego też nie powinieneś wypływać na większe operacje, bez zmontowania floty zdolnej odpowiedzieć na każdy atak. Przykładowo rezygnując z wbrew pozorom słabej triremy, możesz wpaść w tarapaty kiedy spotkasz na swej drodze duże skupisko pentekonterów.
Technologie dostępne w porcie są jednakowe dla wszystkich nacji. Zamieniają jednostki pływające w bardziej wytrzymałe oraz o lepszym ataku i/lub zasięgu. Dużo zyskuje ponadto kuter rybacki, dwukrotnie poddawany stosownym modyfikacjom. Wskutek tego staje się szybszy oraz zdecydowanie bardziej efektywniejszy w połowie ryb. Statek transportowy może liczyć na kryty pokład, zwiększając liczbę miejsc do dwudziestu.
Inżynierowie z Hellady do spraw oblężniczych długo główkowali aż wymyślili petrobolos i helepolis, do zamówienia w fortecy. Sprzęt numer jeden to niepozorna z wyglądu katapulta, która idealnie nadaje się do rozbiórki budynków przeciwnika, jak i zatapiania statków. Helepolis natomiast jest mobilną wieżą strzelniczą, o gigantycznym współczynniku uodpornienia na broń kłutą, czyli taką jaką posługują się np. łucznicy. O ile nie dopuścisz do niej walczących wręcz (marne kilka procent pancerza), to możesz niszczyć do woli. Jak na artylerię przystało, lepiej nie dopuszczać do machin innej, co się również tyczy dynamicznej kawalerii. Inwestując w myśl techniczną, możesz zwiększyć pole rażenia wystrzeliwanych pocisków, atak oraz przyśpieszyć poruszanie się.
Co się tyczy umocnień to jest średnio. W temacie wież wszystko rodzi się z wieży obserwacyjnej, czyli w stanie surowym, bez możliwości ostrzału. Od razu można się jednak postarać o jej poprawę, wykupując technologię odpowiedzialną za wartownię. Tym już możesz się bronić, choć lepiej by było postarać się wieżę strażniczą o prawie dwukrotnie większej skuteczności zadawania ran. Z innowacji godne odnotowania są blanki, montowane po to aby łatwiej trafić w ruchome cele, a przy okazji w kawalerię. Lepiej postarać się o to usprawnienie, bo precyzyjność ostrzału jest rzeczą niezbędną w początkowej fazie gry. Dużo daje jeszcze wrzący olej wylewany na głowy agresorów. Drewniane mury przechodzą metamorfozę na kamienne, a później na umocnione.
Herosów rodem z mitologii greckiej znaleźć można w centrum miasta, jak również w fortecy. To jacy to będą uzależnione jest już jednak głównego boga, któremu powierzyliśmy swoją nerkę. Łącznie na jednego olimpijczyka przypada czterech zuchów, co w prostym rachunku daje nowego co każdą osiągniętą erę. Bohaterów można zatrudniać tylko w pojedynczych egzemplarzach ale jeżeli zginą, ich ponowny pobór zostanie znów aktywny. Jedyni pochodzący z ostatniej epoki posiadają specjalną umiejętność i ci są właśnie warci odnotowania.
Bellerofont od Zeusa ma swoje wady i zalety. Dzięki umiejętności doskakiwania do przeciwnika, potrafi szybko wyeliminować zagrożenie. Niestety taki manewr może skończyć się tragicznie, jeśli wróg jest liczny i zakoduje jeźdźca na pegazie jako tego pierwszego, którego ma powalić. Albo więc kontroluj jego zachowanie albo sobie go daruj, szkoda złota. Posejdon w erze mitycznej chwali się cyklopem imieniem Polifem. Wali on maczugą tak mocno, że raz na jakiś czas odrzuca napastnika na znaczną odległość powodując przy tym obrażenia. Władca mórz ponadto sprowadza do portu statek Argo, niewyróżniający się tak naprawdę niczym szczególnym. Władca krainy zmarłych dostarcza przede wszystkim Perseusza. Zabójca mitologicznej meduzy tak się tym chwali, że nawet tu i teraz oczekuje braw bezustannie paradując z jej głową. W tej zaś ciągle drzemie paraliżująca moc, to najważniejsze.
W mitologii greckiej o poprawę zdrowia mogą starać się jedynie wyznawcy Apolla, stojący przy jego świątyni. Nic ponadto.