Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 16 - Dobra rada - Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 16 - Dobra rada

Warunki zwycięstwa:

  • Idź za Kastorem
  • Zanieś artefakt do świątyni i obroń ją
  • Pokonaj strażników kaplicy
  • Zniszcz wielki głaz uniemożliwiający ucieczkę z krainy zmarłych
  • Dopłyń Arkantosem i Kastorem do oznaczonej plaży
  • Wytrenuj siły zdolne zdewastować obcy cud

Epoki: klasyczna (Zeus); mityczna (Hades)

Krzyki poległych ucichły, a piasek pogrzebał ich ciała. Nawet nam należy odrobina relaksu po ciężkich bojach jakich doświadczyliśmy w Egipcie. Nie oznacza to bynajmniej, że będziemy patrzeć bezczynnie jak zmęczony Arkantos zasypia pod palmą. Jego sen jest naszą nową misją, w którym to Atena wyjaśnia bohaterowi z Atlantydy znaczenie Gargarensisa dla losów świata.

Scenariusz właściwie podzielono na dwa światy. Zdecydowałem się zaimportować jedynie ten ostatni w formie pobazgranej mapki, bowiem w pierwszym niewiele się dzieje. Poza tym z technicznemu punktu widzenia byłoby to kłopotliwe i jak pewnie przyznasz mi raczej, zbyteczne. Przeniesienie się w tą swoistą sferę podświadomości ma dość łagodny początek. Arkantos spotyka swojego syna, który mówi mu aby zanim poszedł. Spełnij jego prośbę, a zostaniesz uświadomiony, że sterowany heros pełni kluczową rolę przy utrzymania starego porządku. Też mi nowina ale niech mu będzie. Zabij parkę cyklopów, po czym włóż relikwię do świątyni. Pojawią się kolejni wrogowie, z samym Gargarensisem na czele. Pokonasz ich najlepiej ganiając dookoła budynku, oczekując aż pioruny z posągów Zeusa załatwią sprawę. Tak jak Ci Kastor każe, wytnij wszystkich obrońców kapliczki, z czynnym udziałem swoich towarzyszy broni.

Dawid i goliat. - Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Dawid i goliat.

Zanim zostaniesz rzucony ponownie do świata podziemnego, wysłuchasz co ciekawego ma do posiedzenia Atena. Wyjaśnia ona, że Gargarensis działający na zlecenie Posejdona zamierza uwolnić Kronosa z Tartaru. Ojciec Zeusa strącony niegdyś w czeluść Hadesu oraz władca mórz obiecali w nagrodę uczynienie cyklopa nieśmiertelnym. Batem na Kronosa miały być adamantowe wrota, właśnie te, które broniliśmy w dziewiątym scenariuszu, możliwe do sforsowania tylko przez śmiertelników.

Skoro wiadomo to o czym od dawna było wiadomo, przystępujemy do rozwalenia głazu blokującego wyjście z podziemi. Aktywuj czekającą armię jednak zanim ruszysz do natarcia, przyjrzyj się uważnie defensorom. Jednym z nich jest Theris, bohater, którego najlepiej wywiać z naszych marzeń sennych z pomocą cienia. W ten sam sposób pozbaw żywota kilku innych mocarzy, zostawiając sobie garstkę na przyszłą konfrontację. Tymczasem podejdź do zapory i rób swoje. Po pewnym czasie z południowego wschodu napadnie Cię kilka hydr oraz ludzi skorpionów. Trzymaj najlepiej swoją artylerię z daleka, a resztą wspomaganą przez zesłane błyskawice, wykończ natrętów. Tutaj tylko tyle.

Czasami lepiej nie zasypiać. - Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Czasami lepiej nie zasypiać.

Ostatni etap to prawdziwy koszmar Arkantosa. Najedzie on swoją rodzinną Atlantydę, ręka w rękę z Gargarensisem i Kamosem. Zabierz wybrany przez siebie artefakt (generowane losowo w dużej liczbie), załaduj wszystkich do łodzi, po czym płyń do oznaczonej bazy (1 ). Po drodze zmierzysz się z na pozór silniejszą flotą ale na szczęście z zachodu wspomogą Cię zabójcze krakeny. Wysadź na brzeg wszystkie stwory (transportowce masz zapełnione jednostkami).

Twoim zwierzchnikiem jest obecnie Hades, więc czerpać będziesz głównie z jego myśli szkoleniowej. Już na starcie przygotowania do budowy osady zakłócą trzy wieże oblężnicze, które jak najszybciej zdemontuj. Poza tym "złe imperium" szarżować będzie piechotą z akademii wojskowej, kawalerią różnego typu i co najważniejsze katapultami lub balistami. Twój spokój zakłócą również kapłani o dalekim zasięgu oraz cała gama pomniejszych bohaterów. Ci pokroju Chirona ukrywają się już w mieście.

Co więc należy zrobić aby zapewnić sobie warunki do rozwoju? Konieczne postaw kilka zaawansowanych strażnic przy obu wejściach na Twoją polanę, oddzielonych wzgórzem. Dzięki temu wyeliminujesz niebezpieczeństwo podejścia Cię od zachodniej strony, a ponadto będziesz mógł monitorować główną bramę przeciwnika. Mówiąc inaczej, nad wszystkim co zielone w Twoim zakątku krainy (patrz mapka), powinieneś sprawować nadzór. Oponent prędzej czy później wywoła niszczycielskie trzęsienie ziemi, na skutek czego stracisz najprawdopodobniej większość budowli. Odpłać mu się tym samym, najlepiej oczyszczając frontalne wrota miasta z niepotrzebnych wież, fortecy, posągów. Zwróć również uwagę na rozsiane wszędzie skarby, wliczając w to także drugą kopalnię złota na północy. W jednej świątyni możesz ich pomieścić pięć, co niejako wymusza wzniesienie większej ilości tych obiektów. Jeszcze jedno co mi zostało w głowie to martwi żołnierze pod postacią cieni. Pamiętaj o nich, co jakiś czas zerkając w pobliże miejsc kultu. Nie są może tak skuteczni jak ci spotkani w świecie zmarłych ale darowanemu koniowi itd.

Oczopląs gwarantowany. - Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Oczopląs gwarantowany.

Ofensywę na imperium można poprzedzić akcją na morzu. Ciężkie to jednak zadanie, bowiem żadna z Twoich jednostek pływających nie przewyższa wskaźnika zasięgu wież wroga, a te przecież są wyspecjalizowane w atakach na okręty. Gdybyś był tym jednak zainteresowany, to port nieprzyjaciela znajdziesz przy drugim wodospadzie (2 ). Swoją drogą produkuje on mało i jak dobrze pójdzie, to przeżyjesz tylko jedne poważne starcie. Kiedy zaatakujesz wreszcie budowlany cud (3 ), zrób użytek z boskiego daru paraliżującego zaciąg rekrutów w ośrodkach wojskowych rywala, tudzież świńskiego zjawiska.