Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Mythology - poradnik do gry

Age of Mythology - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology

Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019

Scenariusz 12 - Lekki sen - Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry

Scenariusz 12 - Lekki sen

Warunki zwycięstwa:

  • Pokonaj straże pilnujące wieśniaków wykopujących złoto
  • Zaprowadź przynajmniej pięciu parobków do ich kwatery głównej
  • Połącz artefakt ze strażnikiem, zanim nadejdzie armia Kemsyta

Epoki: archaiczna, klasyczna, heroiczna (Ra)

Arkantos dowiedziawszy się z kim tak naprawdę walczył w oazie, zrozumiał, że współpraca z Amanrą leży także w jego interesie. Armia Kemsyta jest jednak potężna i tylko legendarny strażnik może przeciwstawić się rosnących w siłę poplecznikom Seta. Pogrążonego we śnie wartownika obudzi wygrzebany scyzoryk. Niestety aby stało się to możliwe, trzeba odwiedzić świątynię Ozyrysa zlokalizowaną w mieście zajmowanym przez obce wojska.

Prawdę mówiąc nie o wszystkim zostaniesz od razu poinformowany. Do misji wchodzisz z zamiarem uwolnienia spacyfikowanych wieśniaków (1 ), którzy w podzięce powinni nam pomóc w dostarczenia artefaktu do miejsca przeznaczenia. Zostaw nieco w tyle tragarzy przenoszących relikt, a uwolnienie spod pręgierza egipskich niewolników stanie się łatwe i przyjemne. Robotnicy niemal przekręcą się z radości, a swoją wdzięczność obiecują wyrazić zaraz po przetransportowaniu ich w rodzinne strony.

Same kłody pod nogi. - Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Same kłody pod nogi.

Pod docelową kwaterą główną ma ich dotrzeć minimum pięciu. Ty masz całą dziesiątkę, więc jak chcesz zostaw kilku na terenie ośrodka górniczego, jako że już wkrótce będziesz się bawił młotkiem w udostępnionej bazie. Podreptaj na południe, aż zauważysz błyskotkę leżącą u podnóży wyraźnie podniszczonego cudu. Podnieś ją, po czym idź dalej kontrolując wyłącznie grupką herosów. Na zakręcie zostaniesz otoczony przez mumie (2 ), które nie widząc w pobliżu żadnego typowo ludzkiego żołnierza, szybko rozpadną się na kawałki. Zaraz po tym Kemsyt rzuci Ci na ścieżkę plagę węży. No cóż, niebezpieczeństwo to takie same jak gromada krokodyli grasujących na mieliźnie, czyli praktycznie żadne.

Meldując się z wymaganą piątką chłopów przy miejskim centrum (3 ), faraon zdradzi Ci najnowsze wieści z frontu. On i jego ludzie zostali wygnani ze świętego miasta, co przyczyniło się do założenie widocznej przed Tobą prymitywnej osady. Najgorsze jest jednak to, że wojska Kemsyta wracają do okupowanej świątyni Ozyrysa, a od tego dzielą ich zaledwie trzy sąsiednie wioski, na których opór nie ma co liczyć. Sytuacja wygląda więc następująco - masz możliwość rozwoju, nie masz za to czasu. Nieprzyjaciel atakując każdą z kolei mieścinę zaznaczoną w grze na zielono, pozwala sobie na mniej więcej kilkuminutową chwilę oddechu. Wbrew pozorom nie musisz więc w panice budować, udoskonalać i szkolić ale mimo wszystko pośpiech jest wskazany.

Dzień z życia myśliwego. - Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Dzień z życia myśliwego.

Ok chłopie (czy tam piękna niewiasto), najwyższa pora na kilka konkretnych rad. Przede wszystkim trzeba się wydostać z archaicznej ery. Pokarm załatwisz sobie harując na darmowej roli ale popatrz również na obfitą w ryby rzekę. Kilka łodzi na pewno nie zaszkodzi, skoro i tak płaci się za nie w drewnie. Kiedy już osiągniesz klasyczny pułap, postaw potrzebne budowle wspierając się słowem faraona lub kapłanów - ci od Ra też z lubią gadać z infrastrukturą. Na pewno będziesz chciał wytrenować także silne jednostki mityczne. W pierwszym zestawie jest to kontaktowy sfinks (Bastet) lub strzelająca jadem kobra od subtelnego Ptaha. W następnej epoce można zostać wyznawcą Hathor z jej miotającym światłem krokodylem na czele, albo wybrać znajomość z Sechmet, boginią wojny wrzucającą do naszej świątyni barczyste skarabeusze. Jak więc widać selekcja bogów z drugiej ręki to również sposobność do wyrównania poziomu oddziałów pod względem ich zastosowania na polu bitwy, choć to już bardziej zależy od przyjętej strategii. Oczywiście zapakuj do miejsca kultu swój znaleziony relikt, bowiem generuje on darmowy współczynnik wiary. Jeśli Ci jej zabraknie, ratuj się kosztownymi monumentami.

Słabe patrole nie będą Ci przeszkadzać w pracy nad rozwojem osady (pamiętaj o wieśniakach na północy jeżeli ich tam zostawiłeś) i montowaniem oddziałów zbrojnych. Niedługo po tym jak padnie druga wioska, powinieneś już poważnie pomyśleć o zajęciu miasta. Zostaw kilku osiłków w macierzystej bazie, gdyby wróg zdecydował się przeprowadzić mały kontratak, po czym bacz już tylko, żeby dwójka niosąca miecz mogła czuć się bezpiecznie. Wkraczając na terytorium rywala, napadnięty zostaniesz przez... dziką zwierzynę. To efekt manipulacji Seta, który namiesza nieco w naturze. Szalę zwycięstwa w batalii o miasto przechyl na swoją korzyść nie zapuszczając się tam gdzie jest to niepotrzebne oraz burząc m.in. konfliktową strażnicę Migdol.

Powstań, walcz, wygraj, napisz poradnik. - Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology - Age of Mythology - poradnik do gry
Powstań, walcz, wygraj, napisz poradnik.

Powołany do życia strażnik (4 ) jest wszechpotężny. Większość jednostek potrafi poćwiartować jednym uderzeniem, wliczając w to nawet słonie Kemsyta, na które musisz zresztą zaczekać aby odnieść sukces. Miły to będzie widok.