Scenariusz 22 - Północ | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019
Scenariusz 22 - Północ
Warunki zwycięstwa:
- Połącz wszystkie jednostki i wznieś kwaterę główną
- Oczyść przejście burząc trzy obce świątynie
Epoki: archaiczna, klasyczna, heroiczna (Thor)
Kraina Nordów stoi przed nami otworem. Gargarensis wiedząc, że goni go Arkantos ze swoją ferajną, postanowić przywitać prześladowców w typowy dla siebie sposób. Ledwie co grupa herosów postawiła pierwsze kroki w mroźnym klimacie, a jednooki spuścił na ich głowy lawinę. Chytry plan w pełni zdał egzamin, bowiem nasze siły zostały rozproszone.
Wejście w mitologię nordycką rodzić się więc będzie w wielkich bólach. Na mapie widzisz sześć ekip, z czego dwie typowo cywilne. Podstawowym zadaniem jest teraz założenie bazy ale nad taką decyzją należy się poważnie zastanowić. Do wyboru masz pięć niezależnych osad, z czego właściwie tylko dwie można brać pod uwagę. Pierwsza (1 ) mieści się w pobliżu Arkantosa (podnieś relikwię) i oferuje przyzwoity parasol ochronny w postaci gór. Niestety kiepsko tu jeżeli chodzi o lasy. Co innego wioska (2 ) w rejonie Amanry. W jej sąsiedztwie możesz rąbać drwa aż miło, choć trzeba uczciwie przyznać, że jest odrobinę trudniejsza do obrony. Ewentualnie zwróć się w kierunku pozostałych (3 ) ale jak na mój gust owe grunty są jednak zbyt otwarte. Jednocząc jednostki pewnie nie raz zostaniesz zaatakowany przez mityczne wilki Fenrira. Z racji ich przynależności do świątynii, używaj w miarę możliwości nordyckich bohaterów (hersir) do walki.
Kiedy kwatera główna wyrośnie na zwałach śniegu, pora zając się rozbudową kolonii. Niepokojony będziesz przez trzy lokalne społeczności - wszystkie uznające zwierzchnictwo Loki, boga zniszczenia, śmierci i oszustwa. Zielonkawi "zjadacze krasnoludów" lubują się w szkoleniu mroźnych gigantów, kolejni zlokalizowani na południu polegają na einherjerach, czyli duszach najznakomitszych wojowników, natomiast czerwoni ulfsarkowie pochodzą bezpośrednio od Gargarensisa.
Twoim zadaniem jest zniszczenie każdej z trzech świątyń należących do przeciwników. Przedtem jednak trzeba by skutecznie odpierać szarże na czas poznania nowej rasy. Niezależnie gdzie stacjonujesz, zaplombuj wszelkie dojścia do Twojego obozu, tym co obecnie masz do dyspozycji. Karłami zacznij wydobycie złota, natomiast zbieraczami wybij okoliczną zwierzynę. Od razu też poznaj możliwości ery klasycznej, gdyż siedząc w archaicznej jesteś bardziej prymitywny niż Ci się wydaje. Forseti zaprzyjaźni Cię z miotającymi trolami oraz podaruje Ci karnet na korzystanie z leczniczego źródełka. Zagadując do miłosnej Frei wydawać będziesz m.in. na rozprzestrzeniające zdrowe fluidy walkirie. Pamiętając o niebagatelnych właściwościach hersirów, zawsze staraj się ich mieć w swoich szeregach. Z ulfsarkami jest tak, że wyglądają na słabeuszy ale wystarczy kilka usprawnień teraz lub w późniejszych epokach (patrz zbrojownia Thora) a staną się prawdziwym postrachem.
W klasycyzmie postaw farmy, wieże obronne, a także skandynawskie koszary gdzie będziesz mógł szkolić lekką kawalerię, jak również rzucających toporami wojowników. Stale podnoś im kwalifikacje oraz ilość wystawianego składu, obierając za cel heroizm. Razem z nim może przyjść olbrzym od Skadi, który zamraża na moment ofiarę lub bitewny dzik w parze z Bragim. Rozwijaj się bez pośpiechu na co masz usprawiedliwienie, a w razie kłopotów pamiętaj, że zawsze możesz swoich robotników przerobić na podstawową piechotę.
Trzy obiekty sakralne (4 ) nie są jakoś specjalnie trudne w opanowaniu, co nie oznacza, że masz wyruszyć nieprzygotowaną armią. Zrób po prostu porządnego miksa. Oprócz wspomnianego artefaktu, na mapie są jeszcze trzy. Dwa z nich ulokowano w obozach oponentów, ostatni hen na północy, więc wątpię czy warto się nimi przejmować. Na start dostajesz ponadto moc sklecenia gdziekolwiek kopalni złota, której zapasy są uzależnione od momentu przywołania - im później tym lepiej.