Poradnik do gry - Informacje podstawowe | Age of Mythology poradnik Age of Mythology
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019
W pierwszym rozdziale poznasz elementarne reguły, które rządzą Age of Mythology. Poświęcając chwilę na przedstawione poniżej zagadnienia, przygotujesz się do głębszego wejścia w wirtualną rzeczywistość tej niewątpliwie wspaniałej gry.
Aby myśleć o satysfakcjonującym nas funkcjonowaniem założonej bazy, trzeba wiedzieć skąd czerpać tzw. przestrzeń życiową. Słono płacąc za jakąkolwiek jednostkę, wymagać ona będzie odpowiedniej wielkości lokum, w którym zamieszka, założy rodzinę, a później zginie zwalniając tym samym miejsce dla innej. Oczywiście nie dosłownie ale każdy zapewne wie, że chodzi tu głównie o to aby nie można było bez trudu wyprodukować gigantycznej armii. Możliwość wyszkolenia dodatkowych oddziałów przez zwiększenie limitu populacji, można sobie zagwarantować budując w obozie domy. Każda chatka zwiększa przestrzeń życiową o dziesięć punktów, i maksymalnie tyle samo można postawić owych konstrukcji. Dzięki chałupom zyskasz więc sto wolnych pokoi, co jest mało myśląc o większych operacjach.
Drugim źródłem zasiedlenia są centra miejskie. Tutaj jednak obowiązuje kolejne ograniczenie, bowiem nowe kwatery główne można wznieść jedynie w miejsce niezależnych osad. Jeżeli tylko występują na mapie, poznasz je po charakterystycznym wyglądzie. Zburzone centrum miasta ponownie staje się prymitywną wiochą czule witającą gości. Na populację w najważniejszym gmachu bazy bezpośrednio wpływa dostępne dla każdej z nacji jego umocnienie.
Skoro wiadomo gdzie nasi podopieczni będą mieszkać, wypadałoby dać im to o co proszą aby ich sprowadzenie stało się faktem. Trzy główne surowce to żywność, drewno oraz złoto.
Jadło to jedyny produkt w grze, o który można się starać nie myśląc, że kiedykolwiek się wyczerpie. Istnieją cztery drogi pozyskiwania żarcia. Nietrwałą ale jednocześnie pozwalającą na najszybsze gromadzenie zapasów jest polowanie. Wyruszasz więc ekipą wieśniaków i wybijasz okoliczną zwierzynę zdzierając z niej mięso. Niektórym udomowionym gatunkom lepiej najpierw pozwolić pożreć trawę, aby trochę się podtuczyły. Kiedy w pobliżu nie widzisz już żadnej zwierzyny, trzeba zainwestować w gospodarstwa. Przechodząc na uprawę możesz być pewny, że rosnące tu warzywa nigdy nie zgniją, jako że farma nie zaprzestanie produkcji choćby waliło się niebo. Na rolach może pracować tylko jeden chłop, co wymusza postawienie większej ilości. Warto ponadto zwrócić się do morza zastawiać sieci na pływające w nim ryby. Podobnie jak przy zabawie w rolnika, również rybacy są pewni, że ławice zawsze dostarczą coś na ząb. Najmniej popularnym zajęciem jest zbierani jagód z rzadko pojawiających się krzewów. Pierwsze trzy techniki można udoskonalić opracowując w tym celu odpowiednie technologie.
Drewno uzyskujemy rzecz jasna karczując pobliskie lasy, natomiast po złoto trzeba zejść do kopalni i pomachać tam kilofem. Oba zajęcia poddawane są systematycznym modyfikacjom, tak samo jak w przypadku żywności.
Wszystkie towary można zabrać na targowisko i tam wystawić je na handel, który obraca się przede wszystkim wokół złota. Ów kruszec można sprzedać, bądź dzięki niemu kupić pozostałe surowce. Od strony organizacyjnej, targowisko występuje w ostatniej, mitycznej erze kiedy to nasz postęp znamionuje, że nie jesteśmy już barbarzyńcami i dogadać się potrafimy. Dzięki szkolonym tam jucznym zwierzętom, możesz prowadzić wymianę detaliczną z Twoim lub zaprzyjaźnionym centrum miasta. Zarobione w ten sposób złoto jest tym samym drugim sposobem na jego gromadzenie. Pamiętaj, że największe profity uzyskasz budując targowisko z dala od kwatery głównej, bo wartość transportowanego przez posłańca produktu wrasta kiedy pochodzi on z daleka.
Czwartym surowcem jest łaska. Każda z kultur posiada wielkie trio boskich zwierzchników, którzy obdarzają nią gracza po spełnieniu określonych warunków. Jakie to są dowiesz się wertując dalsze strony. Oprócz głównych bogów istnieją jeszcze pomniejsi. Wybierając jednego z dwóch przy każdym skoku dziejowym, sprowadzi on do Twojej bazy swoje własne rozwiązania, co w praktyce oznacza niepowtarzalne wynalazki i silną jednostkę mityczną, a czasami dwie. Punkty łaski można właśnie spożytkować na korzystanie z takich udogodnień.
Trudno wskazać szczegółową taktykę bez zbytecznego rozpisywania się, bo wyjątków jest dużo i tutaj namawiam do zainteresowania się wbudowanym do programu helpem. Klikając jakaś jednostkę w mig dowiesz się z kim radzi sobie najlepiej, a kiedy trzęsą się jej nogi. W nadchodzących wielkimi krokami ogólnych zarysach poszczególnych mitologii, czasami wtrącam takie rzeczy ale głównie chodzi w nich o to, abyś obeznał się z wojakami znając ich nazwy i ich przynależnością do konkretnej grupy wojskowych.
Generalnie normą jest, że piechota powstrzymuje kawalerię. Ta zaś dobra jest na łuczników, którzy szybko wybijają piechotę, co zamyka koło. Na jednostki mityczne zawsze dobrze posyłać herosów, choć są też inni ludzie i nieludzie wyspecjalizowani w ich anihilacji.
Duże znaczenie ma odpowiednia kontrola armii. Zaznaczając wyselekcjonowanych zbrojnych program domyślnie aktywuje tryb domyślnej formacji, frontalnie ustawiając najsilniejsze jednostki wywalając jednocześnie łuczników na tyły. Tak ułożony oddział sprawdza się znakomicie w boju i jeżeli nie interesują Cię jakieś wyrafinowane posunięcia, możesz spokojnie ukończyć w tym stylu całą kampanię. Z pozostałych układów wybija się prostokąt. Gdybyś przypadkiem został otoczony, przestaw tak swoich ludzi, aby słabeuszy z każdej strony chronili mocarze. Szyk mieszany jest moim skromnym najgorszym z możliwych, bo jak po samej nazwie można wywnioskować desygnuje do przodu nawet delikatnych łuczników. Szereg rozciągnięty sprawdza się na pewno przy obcych skupiskach. Atakujesz je wówczas szeroko, aby w ostateczności zalać wrogów po bogach swoimi skrajnymi jednostkami.
Jednostki mityczne - taki właśnie skład najczęściej wybierałem do pierwszego uderzenia. Z racji ich siły oraz wytrzymałości, nie zostaną momentalnie poszatkowane, a skupią uwagę przeciwnika, którego można dobić ludzką piechotą. Kawalerię trzymaj z boku i włączają do walki kiedy widzisz, że wróg dysponuje oddalonymi łucznikami i sprzętem oblężniczym. Z miotaczami rozprawią się w mig. W szczególności powinieneś polegać jednak na dobrym rozpoznaniu. Kiedy wiesz czym zarządza oponent, łatwiej Ci będzie przygotować odpowiedź znając słabe strony jego podopiecznych. Przykładowo jeżeli stykasz się z samymi hippikonami, postaw na produkcję hoplitów oraz prodromosów niwelującymi walory frapującej jazdy. Tego typu zależności jest cała masa i czytając wstęp, wiesz czemu nie będę ich podawał. Na wyprawy wyruszaj zawsze zróżnicowaną armią - jednostki mityczne, piechota, łucznicy, kawaleria, jak potrzeba to i machiny wojenne, tak aby być przygotowanym na wszystkie możliwe scenariusze wydarzeń. Nie zapominaj ponadto o opcji zapisywania drużyn w pamięci (kombinacja klawisza control i cyfry). To moje propozycje, czy z nich skorzystasz zależy wyłącznie od Ciebie drogi graczu.
Jeszcze jedno. Oficjalny termin "zwykli żołnierze" oznacza całą piechotę, kawalerię oraz łuczników z krwi i kości. Jak ważna jest to informacja przekonasz się w trakcie gry.