Scenariusz 25 - Komitet powitalny | Kampania | Age of Mythology poradnik Age of Mythology
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019
Scenariusz 25 - Komitet powitalny
Warunki zwycięstwa:
- Ochroń Skulta i flagę
- Zmontuj zasadzkę z przynajmniej pięciu wież strażniczych
- Użyj sztandaru do zwabienia w potrzask wodzów konkurujących ze sobą klanów; zabij wszystkich trzech
Epoki: klasyczna (Loki)
Nastał kres podróży. Na widok chorągwi, tłukące się przed nami klany opuściły broń. Szkopuł jednak w tym, że tylko na chwilę. Padają oskarżenia względem Forstag co zaowocowało jeszcze większym rozjuszeniem Nordów, którzy rzucają się na naszą brygadę. No cóż, taka opcja też istniała.
Wchodząc do gry musisz więc odeprzeć atak napastników. Po prostu nie przeszkadzaj swoim żołnierzom i bohaterom w wykonywaniu swojej pracy, a wszystko skończy się dobrze. Jako, że pomachanie flagą nie poskutkowało, trzeba wymyślić coś innego. Nowy plan polega na przemówieniu do rozsądku nordyckim wojownikom poprzez wyeliminowanie ich przywódców, bo skoro nie można tu nic załatwić drogą pokojową trzeba zastosować wariant brutalny. Przygotowania rozpoczynamy od postawienia pięciu strażnic, które posłużą jako sidła.
To gdzie rozmieścisz wieżową pułapkę nie ma większego znaczenia, bowiem one same aż takiego nie mają. Tak czy siak, teren przed Tobą wydaje się przystosowany do akcji, więc bierz się do roboty. Polecam schemat iksa, choć i tu obowiązuje pełna dowolność. W międzyczasie podlecz swoje jednostki, stawiając uzdrawiające źródło np. na samym szczycie pagórka. Fakultatywnie skonstruuj jeszcze szóstą strażnicę, bo masz na to dość funduszy lub wykup technologię polepszającą celność.
Zaraz po wypełnieniu zadania, permanentnie odsłonięte zostaną trzy osady Nordów. Jeżeli dobrze się przyjrzysz, w każdej zauważysz problematycznego wodza pod postacią hersira, oczywiście z małymi usprawnieniami. W brązowej (1 ) paraduje Vibald, który stawia na lekką piechotę oraz zastęp elitarnej kawalerii. Przyodziały w zielone barwy Arngrim (2 ), poza ulfsarkami, woli otaczać się jeszcze standardową jazdą i balistami. Plemię północne (3 ) to zwykli wojownicy z toporami, jak również chroniący ich przed gradem strzał huskarlowie.
Teraz przyjrzymy się metodzie strącenia liderów z ich ciepłych posadek, jak również konsekwencjach tegoż czynu. Po pierwsze musisz sobie wyselekcjonować tego pierwszego, najtrudniejszego do dekapitacji. Osobiście dwa razy testowałem na Vibaldzie z zachodu i za każdym razem odnosiłem satysfakcjonujący mnie wynik, co nie oznacza, że u Ciebie pójdzie równie gładko. Ponieważ Nordowie tak ostro zareagowali na widok sztandaru, wykorzystamy go raz jeszcze. Nosiciela patyka z obraźliwym jak widać kawałkiem szmaty, wyślij do bramy wybranego klanu. Poczekaj aż za jednostkami ruszy ich wódz, po czym ile sił w nogach gnaj w stronę swoich. Kiedy fala nordyckich rozbójników wkroczy w obręb wież, zamień skóry żołnierzy w brąz. Nie atakuj jednak rzeszy wojowników. Spośród tłumu zlokalizuj dowódcę, którego można poznać po unoszącym się znaku. Także strażnicom wydaj rozkaz jego ostrzału. Postępuj zgodnie z przedstawioną procedurą, a po padniętym dowódcy odziedziczysz całą dotychczas należącą do niego armię.
Najtrudniejsze za nami, wszak masz już czym walczyć. W taki sam sposób wykończ następnych oponentów, choć jest jeszcze jedno o czym powinieneś wiedzieć. Wraz z kolejnymi sukcesami, każdy z pozostałych przeciwników wyposaża się w nową generację innowacji bitewnych. Skądinąd, Ty zyskujesz zapasy surowców zmagazynowane w podbitej osadzie. Możesz je spożytkować na zagęszczenie wież ale skoro grasz w tak odległy scenariusz, wiesz pewnie tak samo jak ja, że w zaistniałych okolicznościach, marna to podpora. Naturalnie, cały ten znowu przydługi opis nie zwalnia Cię z obowiązku posiadania własnych fantazji. Przykładowo - bezczelny atak na wioskę ostatniego wodza.