Pomniejsi bogowie | Mitologia nordycka | Age of Mythology poradnik Age of Mythology
Ostatnia aktualizacja: 23 października 2019
Freja
| Domena: kawaleria Moc : Pożoga - czyli tak się kończy rzucanie niedopałków w lesie. Ogień trawiąc drzewa negatywnie oddziałuje na przebywające w pobliżu jednostki oraz budowle. Znaczenie militarne pożogi jest marne. Lepiej sięgnąć po nią kiedy chcemy zrobić psikusa oponentowi pozbawiając go możliwości karczowania albo do wypalenia naturalnej przeszkody. Technologie : Grzmiące kopyta - taki napis chyba sobie wymaluje na samochodzie. A tak to odporność i prędkość kawalerii poddana stosownemu udoskonaleniu. Zorza polarna - uzdrawiająca innych walkiria teraz może się jeszcze bardziej poświęcić zajęciu. Wzrasta ponadto jej wytrzymałość. Jednostka : Walkiria - nie tylko leczy ale także całkiem przyzwoicie walczy. Jest ponadto szybka, czyli zawsze może uciec w razie problemów z własnym zdrowiem. |
Hajmdal
| Domena: budynki Moc : Podkop - wykopany pod umocnieniami (mury, wieże, forteca) rywala, spowoduje że rozpadną się one na kawałki. Wybieraj cel dokładnie bowiem moc zawsze się kieruje do najbliższej fortyfikacji. Technologie : Strażnik - to co Hajmdal rozwala potrafi też wzmocnić, przez co mury i wieże stają się silniejsze. Te ostatnie są nawet tańsze. Arktyczne wichry - długa łódź porusza się szybciej oraz jest bardziej obita, a przez to wytrzymalsza. Kocioł Elhrimnir - specjały dla einherjerów polepszające ich warunki fizyczne oraz atak. Jednostka : Einherjer - dusza dzielnego wojownika poległego w walce. Jednostka ta trąbi ze swojego rogu aby podwyższyć morale bitewne oraz z łatwością zatapia trzymane topory w innych mitycznych kreacjach. Nie puka w budowle tylko je burzy. |
Forseti
| Domena: ulfsarkowie, hersirowie Moc : Lecznicze źródło - woda z tego źródełka uzdrawia pokaleczone jednostki. Zasada jest taka sama jak przy innych metodach ratowania zdrowia. Jeżeli stoisz i nic nie robisz, wszystko przebiega bardzo sprawnie. Wykonując jednak obojętnie jaką czynność, musisz liczyć się z tym że proces znacznie się wydłuży. Źródło może zająć ktokolwiek stacjonuje bliżej niego. Technologie : Napierśnik z mithrilu - ulfsarkowie lepiej przyjmują ciosy sieczne. Sala Komesów - bonifikacja dla hersirów. Pozytywnie pływa na ich chód oraz odporność. Hammartroll - trolle zaczną czuć się pewniej kiedy zagwarantujesz im lepszą wytrzymałość, zasięg i skuteczność ostrzału. Jednostka : Troll - znakomici w grupie przeciwko zwykłym żołnierzom. Rozproszone jednostki są jednak bezradne w obliczu niebezpieczeństwa. |
Njord
| Domena: statki, forty Moc : Kroczący Las - czyli innymi słowy drzewa, które posiadły możliwość przemieszczenia się i ataku. Niestety nie możesz ich kontrolować. Ożywiony drzewostan najlepiej spisuje się w obozie wroga, gdyż nastawiony jest na dewastację infrastruktury. Gorzej to wygląda jak napotka na swojej drodze obce jednostki. Moc nieobjęta rygorem czasowym. Technologie : Ofiarujący pierścienie - jarlowie stają się odporniejsi. Długi wąż - bóg morza i burzy dba o długie łodzie uodporniając je na normalnie niepożądaną styczność z okrętami oblężniczymi. Do tego dochodzi lepszy atak. Gniew głębin - ulepszenie celujące w wytrzymałość portowych krakenów. Jednostki : Górski gigant - wielkolud o ponad tysięcznej wytrzymałości. Jest wielofunkcyjny, jako że potrafi zmiażdżyć swoją maczugą jednostki mityczne, zwykłych żołnierzy oraz niemal natychmiast powywracać do góry nogami budynki. Kraken - bardzo szybki potwór, który zatapia okręty albo ciska żołnierzami łapiąc ich licznymi mackami. Naprawdę lepiej mieć go po swojej stronie. |
Skadi
| Domena: miotacze toporów Moc : Mróz - lodowa pani umie zamrozić jednostki rywala, co powstrzyma je przed naszą anihilacją przez krótki okres czasu. To daje nam możliwość sprowadzenia odsieczy w rejon konfliktu lub zwykłej ucieczki. Bicie bezbronnych nie wchodzi w rachubę. Technologie : Zimowe żniwa - skoro farmerzy lepiej znają się na swojej robocie, to i lepiej pracują. Topór łowczyni - wzrost współczynnika u miotaczy toporów odpowiedzialnego za zadawane obrażenia. Szron - jeszcze więcej giganta w gigancie, czyli poprawa jego odporności. Jednostka : Mroźny gigant - górski kopie, ten zamraża. Tak skutecznie, że chłodnie powitana jednostka nie może odpowiedzieć na ciosy. Patrząc na parametry, w czystej walce przegrałby z olbrzymem Njorda. |
Bragi
| Domena: ulfsarkowie Moc : Ognista broń - zwykli żołnierze oczekują takiej mocy z niecierpliwością. Po aktywacji, płomienie zaczną spowijać im broń, przez co staną się jeszcze lepszymi wojownikami. Działa na całej mapie. Technologie : Zew Walhalli - ulfsarkowie dłużej żyją, bo dlaczego by nie skoro są wytrzymalsi. Svynfylking - powyższy reprezentant lekkiej piechoty pomimo tego, że od urodzenia wypatruje kawalerii, teraz może zadawać jej jeszcze więcej ran. Runa Thurisaz - wpływa ożywczo na jednostki mityczne, zwiększając ich prędkość. Jednostka : Dzik bojowy - mechaniczna konstrukcja, która w razie wpadnięcia w szał bojowy, dodaje odwagi innym. Wytrzymały i silny, ale przede wszystkim nie wlecze się z tylu. |
Baldur
| Domena: kawaleria, machiny oblężnicze Moc : Ragnarok - nordycka wizja końca świata. Na czas rozgrywki objawia się przemianą zbieraczy oraz krasnoludów w silnych herosów. Tak przygotowanym wystarczy już tylko ruszyć na wroga. Przedtem warto jednak wytrenować większą ilość pospólstwa. Technologie : Arktyczny sztorm - dodaje smoczym łodziom pewności siebie w konfrontacjach ze statkami taranującymi. Poza tym poprawia prędkość. Krasnoludzki świder - ulepsza przenośne tarany pracując nad ich szybkością, atakiem oraz czasem potrzebnym na montaż. Synowie Sleipnira - technologia przygotowana z myślą o jeździe kawaleryjskiej. Umożliwia błyskawiczną dekapitację łuczników, w tym też tych operujących toporami. Jednostka : Ognisty gigant - trzeci z olbrzymów rzucający kulami ognia. Do pierwszego ataku przygotowuje się dzierżąc w łapskach kilka pocisków. Jak na wielkoluda przystało, jest bardzo dobrze zbudowany i co za tym idzie, ociężały. |
Tyr
| Domena: piechota Moc : Fimbulwinter - trzyletnia zima to raj dla wilków. Używając tej mocy, sfora psowatych zaatakuje maksymalnie cztery obce centra miejskie. Nad zwierzętami nie możesz panować. Technologie : Odwaga - huskarlowie oprócz dobrych wyników w starciach z łucznikami, dorzucają jeszcze powodzenie w akcjach przeciwko budynkom. Szał berserka - poprawa kondycji ulfsarków oraz ich skuteczności w ataku. Jednostka : Wilk Fenrira - specjalnej maści wilk bojowy. W pojedynkę średniak ale głównym zamierzeniem jest prowadzić te jednostki w grupach. Stają się wtedy o niebo szybsze, jak również mordercze. Węgorz Jormunda - tapla się w wodzie i zieje gorącą parą o wysokim współczynniku ataku. Ciężko przebić tak małe ciałko, a co dopiero w porę zauważyć. Typowy sprinter. |
Hel
| Domena: jednostki mityczne Moc : Nidhogg - smok rodem z podnóży Yggdrasilu. Jego ognisty oddech rozrywa na strzępy nieprzyjacielskie siły, jak również budowle. Biorąc za przykład syna Ozyrysa, tej jednostki również nie można uleczyć i pozostanie z Tobą aż do śmierci. Technologie : Zniszczenie - niemal natychmiastowe sprowadzenie ze świątynnych kursów jednostek mitycznych. Granitowa krew - płynie w żyłach wszystkich olbrzymów co skutkuje ich zwiększoną odpornością. Jednostka : Władczyni zaświatów przybywa do Twojej bazy z pakietem wszystkich trzech gigantów. |