Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
RPG to jeden z najpopularniejszych obecnie gatunków gier komputerowych. Dziś często udaje się uczynić je przede wszystkim bardziej grywalnymi. Wciąż jednak niektóre mechaniki potrafią zniechęcić nawet do tych mocno oryginalnych produkcji.
Spis treści
Irytujące mechaniki czy źle starzejące się gatunkowe schematy to jedne z najważniejszych powodów, dla których rezygnujemy ze starszych tytułów, często wybitnych fabularnie i muzycznie. Oczywiście znaczenie ma też oprawa graficzna. Tyle że – co pokazują dla odmiany nowe produkcje – jeśli najpiękniejsza nawet gra nie zostanie wyposażona w przyjazne dla graczy mechaniki, może skutecznie do siebie zniechęcić i tych najbardziej cierpliwych. Co więc irytuje nas w RPG najbardziej?
Brak opcji automatycznego wskrzeszania towarzyszy po walce
- Gry, w których to irytowało: Planescape: Torment, Divinity: Original Sin 2
- Gry, w których zrobiono to dobrze: seria Knights of the Old Republic, Pillars of Eternity 2
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: tak
Wyrównana walka zwieńczona sukcesem zawsze sprawia znacznie większą satysfakcję niż banalnie łatwe starcie. Często wiąże się jednak z utratą części towarzyszy. W starych „erpegach” mogło się nawet zdarzyć, że umierali oni definitywnie, a więc gracz chcący dalej z nim podróżować, mimo wygranej bitwy był zmuszony do wczytywania wcześniejszego zapisu.
W Baldur’s Gate czy Planescapie: Tormencie można było wskrzesić ich po walce. W przypadku tej pierwszej produkcji przydawał się zwój rezurekcji, zaś główny bohater drugiej, nieśmiertelny Bezimienny, dysponował trzema czasami ożywienia dziennie. Nie da się ukryć, że znacznie przedłużało to kiedyś rozgrywkę. I przedłuża również w niektórych nowszych grach, na przykład w Divinity: Original Sin 2 (choć istnieje mod, który likwiduje ten problem).
Jedną z pierwszych wielkich gier, które całkowicie zrezygnowały z mechaniki wskrzeszania, było Knights of the Old Republic. KotOR-y w przypadku utraty przez towarzyszy wszystkich punktów wytrzymałości wprowadzały stan nieprzytomności. Jeżeli walka zakończyła się sukcesem, pokonani bohaterowie wstawali, regenerując część żywotności. Dziś mechanika tego rodzaju to branżowy standard. I nie ma co ukrywać – choć może ciut ucierpiał na tym realizm, granie stało się po prostu przyjemniejsze.