- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Misje eskortowe/skradankowe

- Gry, w których to irytowało: seria Mass Effect, Cyberpunk 2077, Gothic
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Wiedźmin 3, NieR: Automata
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: nie
Mass Effecty to pod względem technicznym produkcje wyprzedzające swoje czasy. BioWare zaimplementowało w swoich dziełach wiele nowatorskich rozwiązań, które dziś stosują prawie wszyscy. Niestety, nawet tak zdolnym twórcom nie udało się uniknąć kilku irytujących mechanik.
Jedną z nich są misje eskortowe. Naszym zadaniem jest w nich doprowadzenie często zupełnie obcego nam bohatera z punktu A do punktu B. Najlepiej tak, by jakimś cudem nie wpadł sam pod ostrzał wroga. A to się zdarza. Nie tylko w grach tego studia. Też macie wrażenie, że życiowym celem eskortowanych bohaterów w RPG jest wbieganie dokładnie tam, gdzie nie powinni?
Innym przykładem działającej graczom na nerwy mechaniki są misje skradankowe. Pół biedy, jeżeli gramy postacią wyspecjalizowaną w przechodzeniu niezauważonym obok wrogów. Gorzej, gdy nasz skupiony na walce wręcz heros musi w pełnej zbroi i z „ośmioręcznym” toporem bojowym w dłoniach przekraść się przez obóz przeciwników czujniejszych niż mistrzowie Jedi w czasie negocjacji z Sithami.
