Zepsuta krew – warcraftowa dżuma rzuca Blizzard na kolana. 10 niesławnych zachowań w grach sieciowych
Spis treści
Zepsuta krew – warcraftowa dżuma rzuca Blizzard na kolana
Czy grieferzy praktykujący złośliwe zachowania wobec graczy przysłużyli się jednak kiedyś światu w wymierny sposób? Prawdopodobnie tak, a wszystko zaczęło się 13 września 2005 roku. Wprowadzony wtedy nowy boss Hakkar w świecie World of Warcraft mógł zarazić walczącego z nim gracza czarem Corrupted Blood. Był to wirus, który przez pewien okres systematycznie zabierał ofierze punkty zdrowia, a na dodatek samoczynnie przechodził na wszystkie osoby w pobliżu zarażonego. Przez błąd programistów choroba nie znikała po opuszczeniu instancji z bossem i przenosiła się także na postacie NPC, przez co za sprawą zainfekowanych graczy szybko ogarnęła wiele lokacji w WoW-ie.
Lekarstwo nie istniało. Postacie o wysokim poziomie musiały po prostu przeczekać działanie wirusa, ale ci z niskim levelem, zarażeni poza lokacją z Hakkarem, nie mieli żadnych szans na przeżycie. Śmiertelne żniwo wirtualnych awatarów przybrało wręcz biblijne rozmiary! Swój spory wkład w rozprzestrzenienie epidemii mieli również grieferzy, którzy starali się celowo zarazić jak największą liczbę osób – zwłaszcza tych z niskim levelem, co oznaczało ich pewną śmierć. To oni odkryli możliwość przenoszenia choroby za pomocą towarzyszącym graczom zwierzaków. Świat World of Warcraft po raz pierwszy zatrząsł się w posadach, bo normalna rozgrywka praktycznie przestała istnieć.
Kiedyś pełne graczy miasta, teraz białe od kości trupów, zostały kompletnie opuszczone. Na serwerach wybuchła panika podobna do tej rzeczywistej, bo gracze przenosili do wirtualnego świata normalne ludzkie odruchy i zachowania. Większość unikała zaludnionych miejsc, przebywając gdzieś na otwartej przestrzeni, uzdrowiciele starali się pomagać zakażonym w kiepskim stanie, a część ludzi po prostu przestała grać. Blizzard również starał się początkowo wprowadzić do gry środki podobne do tych prawdziwych, zarządzając miejsca kwarantanny, ale nie przyniosło to żadnych rezultatów, gdy część graczy je ignorowała, a inni robili wszystko, by roznosić chorobę. Dopiero twardy reset serwerów i łatka przywróciły porządek. Epidemia Corrupted Blood była czymś, co zaskoczyło zarówno graczy, jak i samych projektantów gry.
Terroryści w World of Warcraft
Epidemia w World of Warcraft odbiła się szerokim echem poza samą grą, bo sposób jej rozprzestrzeniania oraz reakcja dotkniętej populacji były tak podobne do zachowań występujących w rzeczywistości, że przypadek ten szybko stał się obiektem badań wielu naukowców – w tym epidemiologów oraz speców od bezpieczeństwa narodowego czy sieci komputerowych. To właśnie ci ostatni określili grieferów celowo zarażających innych mianem terrorystów świata World of Warcraft i uczulili wszystkich na fakt, że z pewnością staną się oni dodatkowym problemem w przypadku prawdziwej epidemii.
Część naukowców podeszła dość entuzjastycznie do możliwości, jakie przypadkiem ujawnił WoW, i pojawiły się m.in. propozycje sporadycznego aplikowania kolejnych chorób do gry, by badać inne aspekty epidemii, ale Blizzard stopniowo tracił zainteresowanie współpracą dotyczącą tak poważnych spraw. Większość badaczy podkreślała też, że chociaż przypadek Corrupted Blood był ciekawy jako taki, to jednak WoW istnieje głównie dla rozrywki i wiele wyników z pewnością byłoby zafałszowanych. Blizzard wykorzystał zdobyte doświadczenie kilka lat później, przygotowując już zupełnie zamierzoną i kontrolowaną wielką plagę zombie w 2008 roku.