Błędy w grach sieciowych, które przeszły do historii
W historii gier MMORPG było kilka błędów, których konsekwencje okazały się tragiczne w skutkach lub przysporzyły problemów graczom oraz deweloperom. Inne zaś do tej pory wywołują ciepłe wspomnienia lub radosne uśmiechy. Czas na małą podróż w czasie.
Spis treści
Gry sieciowe, czy też MMO, nie są wolne od błędów. Produkcje tego typu zazwyczaj borykają się z wieloma problemami, a niektóre z nich potrafią mieć opłakane skutki. Znane są sytuacje przywracania serwerów z kopii bezpieczeństwa, blokowania pewnych przedmiotów lub wyłączenia konkretnych funkcji. Lista jest długa, dlatego przygotowałem dla Was zestawienie tych najbardziej interesujących przypadków.
Niektóre z nich powinny być Wam dobrze znane, bo powstało na ich temat wiele artykułów. Część z opisanych poniżej historii miała miejsce kilka lat temu, ale dopiero teraz wychodzą na światło dzienne. Okazuje się bowiem, że niektóre błędy były skrzętnie ukrywane przez użytkowników, którzy czerpali z nich korzyści. Spokojnie, nie znajdziecie tutaj samych tragicznych przypadków – są i takie, które powinny Was rozbawić. Zresztą przekonajcie się sami.
Z TEGO ARTYKUŁU DOWIESZ SIĘ, ŻE
- Pieniądze jednak dają szczęście...
- ...potwory potrafią spadać...
- ...i ewentualnie opanować wioskę...
- ...a gracze to złośliwe istoty...
- ...które zabiją wszystko, co się rusza...
- ...nawet całą populację miasta.
- Jedna postać może mieć nawet 290 błędów...
- ...fajerwerki potrafią być niebezpieczne...
- ...tak samo jak kryształy...
- ...czy niezaszczepiony człowiek bądź zwierzę.
FAKTYCZNE BŁĘDY A LEGENDY SPOŁECZNOŚCI
Wybrałem tylko te błędy, które byłem w stanie potwierdzić w kilku źródłach. Podczas zbierania materiałów do tekstu natknąłem się na informacje o kosmicznej liczbie bugów, ale sporo z nich wydaje się mitami stworzonymi przez społeczność. Ciężko stwierdzić, czy rzeczywiście niektóre sytuacje miały miejsce, a już zwłaszcza gdy deweloper nie chce całej sprawy komentować. Dlatego poniżej znajdziecie najpewniejsze przypadki.
Dofus – 2 miliardy kamasów, aby sklonować przedmiot
Moda w grach MMORPG na klasyczne serwery trwa w najlepsze. Rozpoczęła się przed premierą World of Warcraft Classic, choć ten ostatni zebrał najobfitsze plony. Nie zmienia to jednak faktu, że większość tytułów ma w swojej ofercie coś podobnego i – o dziwo – chętnych do zabawy nie brakuje. Nie inaczej jest w przypadku Dofusa, który w tym roku uruchomił swoją wersję retro. Jest jednak pewien drobny szczegół.
Dofus od dawna miał dostępne dwa serwery w wersji 1.29, które działały niezależnie od aktualnej wersji gry. Pojawiły się one na długo przed modą na klasyczne edycje MMORPG. Dlaczego zatem deweloperzy zdecydowali się na Dofusa Retro, zamiast skorzystać z tego, co już mają? Okazało się, że stare serwery zawierały błąd, który istniał w samej grze od wielu lat. Nie wiadomo, czy nie został do tej pory przez nikogo odkryty, czy wręcz przeciwnie – był skrzętnie ukrywany przez nieliczne osoby.
Błąd sprawiał, że po zebraniu 2 miliardów kamasów, czyli waluty w Dofusie, przepełniała się zmienna, co pozwalało duplikować przedmioty w grze. Gdy sprawa wyszła na jaw, deweloperzy zablokowali serwery, a następnie przywrócili kopię sprzed dwóch tygodni. Nic to jednak nie pomogło, bo problem istniał od dawna i w efekcie ekonomia tych serwerów została doszczętnie zniszczona.
Aby wyjść z twarzą z całej sytuacji, przygotowano Dofusa Retro, czyli klasyczną wersję gry, pozbawioną rzeczonego błędu. Według plotek problem został odkryty w 2007 roku i już wtedy gracze duplikowali przedmioty, ale nie na szeroką skalę, aby deweloperzy się nie zorientowali.