95% szans na sukces i… PUDŁO! Mechaniki z gier, których nienawidzimy
Tak, kochamy gry, ale są takie chwile, gdy jedyną sensowną reakcją jest... wyrzucenie klawiatury przez okno. Niektóre mechaniki zaszły graczom mocno za skórę i dzisiaj piszemy właśnie o nich.
Spis treści
Wyobraźcie sobie wizytę w zaprojektowanym przez psychopatę lunaparku. Płacicie szczodrze za bilet. Jesteście w parku ROZRYWKI, więc raczej oczekujecie ROZRYWKI, ale już na początku okazuje się, że wesołe miasteczko możecie zwiedzać tylko przez godzinę, że wejście na niektóre karuzele kosztuje dodatkowe pieniądze, że w górskiej kolejce zapomniano zamontować wagoniki, zresztą i tak nie możecie z niej skorzystać, bo obowiązuje tylko jedna, wymyślona kolejność zaliczania poszczególnych atrakcji, o której oczywiście nikt Was nie poinformował.
Koszmar, prawda? I teraz przenieście te wszystkie cechy do świata gier wideo, a odkryjecie, że tutaj jest to zupełnie normalne i akceptowalne. Spróbujmy więc wymienić te elementy, które doprowadzają nas do białej gorączki.
A JA TO LUBIĘ
Jeśli są wśród Was gracze, którzy lubią wspomniane mechaniki – śmiało, napiszcie o tym w komentarzach.
Limit czasowy na zwiedzanie świata
O, z tym elementem mam problem już od dziecka, a etap ten zamknąłem – przynajmniej pozornie – dość dawno. Wszyscy ze łzą w oku wspominają pierwsze Prince of Persia z 1989 roku, ale niewielu pamięta, że gra posiadała bodaj najbardziej doprowadzający do szału limit czasowy w historii. Otóż gracz na uratowanie księżniczki (która – na szczęście – była zdecydowanie bardziej stateczną księżniczką niż ta z Mario i nie zmieniała zamków jak rękawiczek) dawała nam godzinę. Jedną. 60 minut. Czas start. Nie udało się? Game over. Zaczynasz od początku.
Nigdy nie umiałem tej logiki zrozumieć: tworzysz świat gry, w który inwestujesz niebotyczne ilości gotówki – zatrudniasz animatorów, scenarzystów, artystów, grafików itd., poświęcając temu pięknemu, rozbudowanemu, wielowątkowemu uniwersum lata ciężkiej pracy i ciesząc się z każdego jego elementu oraz głębi, jaką udało się osiągnąć. A następnie stwierdzasz, że chcesz ograniczyć ludziom obcowanie z tym światem do np. 15 godzin.
Tak było z pierwszym Falloutem wydanym w 1997 roku. Na zwiedzanie postapokaliptycznych pustkowi i dostarczenie wodnego chipu do Krypty 13 mieliśmy 150 dni (liczonych według czasu w grze). Limit ten mogliśmy przedłużyć o dodatkowe 100, wynajmując karawanę. Ale to nie koniec, bo Fallout posiadał jeszcze drugi limit czasowy: mieliśmy 500 dni na zlikwidowanie supermutantów i rozprawienie się z Mistrzem. Jakby tego było mało, ten czas mogliśmy sobie przypadkiem skrócić o 100 dni, ujawniając lokalizację Krypty jednej z frakcji. Jeśli się nam nie udało – koniec gry, mutanci niszczyli Kryptę 13. Deweloperzy zdali sobie chyba sprawę z tego, że być może delikatnie przegięli, bo w patchu 1.1. limit ten wydłużono do... 13 lat.
ALBERT EINSTEIN VS. GRY
Dylatacja czasu – skądinąd opisana w jakże niezrozumiały sposób w tzw. Szczególnej teorii względności przez Alberta Einsteina w 1905 roku – to zjawisko, które gracze znają aż za dobrze. Czas biegnie różnie dla różnych obserwatorów. Postać, która prosi Cię o wsparcie, bo właśnie oddział rozjuszonych barbarzyńców najechał jej wioskę, sądzi, że ruszyłeś z pomocą natychmiast. Tymczasem Ty zrobiłeś to 340 questów i kilkanaście dni później. Lub inaczej: dany NPC prosi Cię, żebyście spotkali się o północy w centrum miasta. Oczywiście spotykacie się o północy, ale za kilka miesięcy.
Tego rodzaju mechanika to próba pogodzenia realizmu i oczekiwań graczy (chcemy, aby zadania były ciekawe, ale jednocześnie chcemy je wykonać wtedy, kiedy nam to pasuje). To – innymi słowy – sztuka kompromisu.