Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem. Mechaniki z gier, których nienawidzimy 😡
Spis treści
Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem
Po 50 godzinach zabawy i 300 dniach podróży według czasu gry wpadacie do wioski odziani w magiczne artefakty, które zerwaliście ze zwłok zagrażającego światu arcydemona zniszczenia. Wasze mithrilowe naramienniki lśnią w pełnym słońcu, Wasza zbroja z adamantium pobłyskuje ochronnymi runami, a Wasz diamentowy miecz tnie stal, jakby ciął powietrze. Wyglądacie niczym bóg mordu. Pan zniszczenia. Człowiek legenda.
Na pierwszym rogu, tuż obok lokalnej karczmy, lokalny Zenek przypieprza się o kilka miedziaków i za pomocą prostej oraz wysłużonej drewnianej pałki zmusza Was do wczytania stanu gry.

Oficjalna wykładnia brzmi: level scaling to mechanika, która sprawia, że zawsze będziemy czuli wyzwanie w grze. Prawda, że szlachetnie? Jest jednak drugi, rzadziej wspominany powód stosowania tego rozwiązania. Level scaling pełni funkcję ekonomiczną, oszczędzając czas, pracę i pieniądze studia tworzącego daną grę. Logicznym zastępstwem level scalingu jest bowiem zaprojektowanie nowych, potężniejszych przeciwników – takich, którzy mają nowy wygląd, nowy model, nowe animacje, ataki, umiejętności, posiadają też swój lore i miejsce w geografii oraz mitologii danego świata.
Zostało jeszcze 53% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie