Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 3 kwietnia 2020, 15:20

Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem. Mechaniki z gier, których nienawidzimy 😡

Spis treści

Level scaling – Dawid nigdy nie będzie Goliatem

Po 50 godzinach zabawy i 300 dniach podróży według czasu gry wpadacie do wioski odziani w magiczne artefakty, które zerwaliście ze zwłok zagrażającego światu arcydemona zniszczenia. Wasze mithrilowe naramienniki lśnią w pełnym słońcu, Wasza zbroja z adamantium pobłyskuje ochronnymi runami, a Wasz diamentowy miecz tnie stal, jakby ciął powietrze. Wyglądacie niczym bóg mordu. Pan zniszczenia. Człowiek legenda.

Na pierwszym rogu, tuż obok lokalnej karczmy, lokalny Zenek przypieprza się o kilka miedziaków i za pomocą prostej oraz wysłużonej drewnianej pałki zmusza Was do wczytania stanu gry.

Oblivion był tą grą, która rozpoczęła dyskusję o level scalingu w grach. - Znienawidzone mechaniki - dokument - 2020-04-03
Oblivion był tą grą, która rozpoczęła dyskusję o level scalingu w grach.

Oficjalna wykładnia brzmi: level scaling to mechanika, która sprawia, że zawsze będziemy czuli wyzwanie w grze. Prawda, że szlachetnie? Jest jednak drugi, rzadziej wspominany powód stosowania tego rozwiązania. Level scaling pełni funkcję ekonomiczną, oszczędzając czas, pracę i pieniądze studia tworzącego daną grę. Logicznym zastępstwem level scalingu jest bowiem zaprojektowanie nowych, potężniejszych przeciwników – takich, którzy mają nowy wygląd, nowy model, nowe animacje, ataki, umiejętności, posiadają też swój lore i miejsce w geografii oraz mitologii danego świata.

Zostało jeszcze 53% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Elementy Wiedźmina 3, które nie sprawdziły się w Cyberpunku 2077
Elementy Wiedźmina 3, które nie sprawdziły się w Cyberpunku 2077

Cyberpunk 2077 i Wiedźmin 3 to na pierwszy rzut oka bardzo różne gry. Uważne oko dostrzeże w nich jednak kilka przesadnie bliźniaczych elementów – nie wszystkie z nich działają jednak dobrze w obydwu produkcjach.

Gry, w których dla jedzenia byłeś gotów zrobić wszystko
Gry, w których dla jedzenia byłeś gotów zrobić wszystko

Mamy właśnie na stronie kulinarny konkurs FRoSTY, więc to świetna okazja, by porozmawiać o jedzeniu w grach. Po co umieszcza się w nich pożywienie? Co ciekawego można z nim zrobić? Oto przegląd kreatywnych przykładów.

9 najbardziej znienawidzonych misji w uwielbianych grach
9 najbardziej znienawidzonych misji w uwielbianych grach

Nawet najlepsze gry, jak Grand Theft Auto czy Call of Duty, czasem zawierają w sobie pojedyncze misje, przez które na krótką chwilę nienawidzimy tych w innych okolicznościach bardzo lubianych tytułów.